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物語の道具性とデザイン|akiramotomura|note
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物語の道具性とデザイン|akiramotomura|note
ここしばらく「枠組み」としてのデザインとその枠に当てはめられる「情報(コンテンツ)」との関係性に... ここしばらく「枠組み」としてのデザインとその枠に当てはめられる「情報(コンテンツ)」との関係性にとても興味があって、分野を問わず様々な書籍や投稿を読み漁っていた。また、ツイッター上でも色々と思案した内容を、つらつらと書き出してみては、その面白さに関して自己反復的に振り返っていた。 数ヶ月前にデザインって 情報(コンテンツ)と それを制約(フレーム)にあててくこと なのではないのかということを 思いながらつらつら描いてみたのが こちら💁♂️ pic.twitter.com/Amxl4ZFZqE — Akira Motomura (@akira_motomura) October 11, 2019 /10 そして、デザインは、その定義的なフレームの中に存在する概念群をより良い「人の体験」のために統合的思考や、制作、実験を通して変更する。 これは、究極的にいえば新たな概念の創造へと帰結する。