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UE4を使ったプロジェクトで、いかに効率的で協業しやすい設計をするか|Yohei Kajiwara|note
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UE4を使ったプロジェクトで、いかに効率的で協業しやすい設計をするか|Yohei Kajiwara|note
こんにちは、PARTYのテクニカルディレクター、梶原です。 今回は「経験上こういうノリの設計にしておく... こんにちは、PARTYのテクニカルディレクター、梶原です。 今回は「経験上こういうノリの設計にしておくと効率的かつ初心者も含めた共同開発で事故やストレスが少ない」という完全主観なオレオレ設計をご紹介しておきます。 (PARTYにもこれからUE4を触っていくというエンジニアがいるので、社内共有の意味も込めて。) ゲーム業界発の情報ではないので決して王道とか定石というわけではないと思いますが、スピーディーに開発を進める上で結構ワークしてきた方法ですので、参考にしていただければ幸いです。 *公開後も突然加筆修正していく可能性高いのでご了承ください。 どういう人に効果的か 年単位で開発をするゲーム業界とは違い、展示やイベントでの制作は使える開発期間が2ヶ月とか3ヶ月しかないことがほとんどです。 そして機能が少ないかというとそういうわけではなく、「ただ制作期間が短い」だけなので、いかに速く効率よく、