エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【前編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす - YAMADA TAISHI’s diary
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【前編】UnityのAddressableを個人制作で使いこなす - YAMADA TAISHI’s diary
こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 UnityのAddressablesを個人でも... こんにちは、やまだたいし( https://twitter.com/OrotiYamatano )です。 UnityのAddressablesを個人でも導入したいと思い今回はそれの備忘録です。 目次 Addressablesを個人でも導入したいわけ そもそもAddressablesとはなにか? どうやって管理していくか ダウンロード 初期設定 AddressableAssetSettings Profile(プロファイル) Diagnostics (診断) Catalog (カタログ) Update a Previous Build(ビルド更新設定) Downloads (ダウンロード) Build (ビルド) Build and Play Mode Scripts (ビルドスクリプトと再生モードスクリプト) Asset Group Templates(アセットグループテンプレート) In