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オタク文化の「反復」、ITの「反復」
社会学者の大澤真幸氏は近著「不可能性の時代」の中で、東浩紀氏の著書「ゲーム的リアリズムの誕生」を... 社会学者の大澤真幸氏は近著「不可能性の時代」の中で、東浩紀氏の著書「ゲーム的リアリズムの誕生」を素材としながらオタク文化における「反復」のモチーフを説明している。記者は大澤氏の著作を読みながら「ITにも共通しているなあ」と思っていた。 大澤氏はゲームやライトノベル、アニメなどのオタク文化の中で、「『反復』という主題がやたらと反復されているのである」と指摘し、「反復する時間の中に閉じ込められ、そこから抜け出すことができない、という主題が、作品横断的に、あまりに頻繁に登場するのだ」と説明している。例えばゲームであれば、反復する時間の中に閉じ込められたプレーヤーが何とかこの反復から逃れて、真の終わりに至ることがゴールになる。 さらに大澤氏は「オタクたちを少し突き放した視点から眺めれば」としたうえで、「オタクたちのパフォーマンスそのものが、つまりオタクたちが語ったり書いたりしたことではなく、彼らの
2008/05/08 リンク