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翻訳記事:ゲーム内経済 | スパ帝国
これは翻訳記事です GDC#3:ゲーム内経済 2009/1/23 Soren Johnson Game Developer誌2008年9月号に掲載... これは翻訳記事です GDC#3:ゲーム内経済 2009/1/23 Soren Johnson Game Developer誌2008年9月号に掲載された物の再掲: ゲームにおける経済システムのデザインは昔から厄介だった。面白く、かつきちんと機能する経済システムを作るのは容易ではない。実際にプレイしてから見通しの甘さが発覚したゲームは数多ある。例えば、初期の「ウルティマオンライン」は経済システムが恐ろしく混沌としていた。ザック・ブース・シンプソンは1999年に「ウルティマオンライン」を分析し、初期の主要な問題を詳しく論じた。 生産システムはアイテムを作れば作るほど儲かる仕組みになっていたため、大量・過剰生産が引き起こされた。 量産したアイテムをNPCに売ると、その度に通貨が発行された。結果、通貨供給によるハイパーインフレが生じた。 ベンダーに自分で使うアイテムを持たせ、市価を遥かに上回る値段