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wgld.org | GLSL: シェーダ内でレイを定義する |
ray marching の世界 前回は、GLSL だけを用いてリアルタイムにノイズを生成することに挑戦しました。 G... ray marching の世界 前回は、GLSL だけを用いてリアルタイムにノイズを生成することに挑戦しました。 GPU の力をフルに引き出せる WebGL ならではの高速なノイズ生成は、今後も GLSL で様々な処理を記述していく上で必ず役に立ちます。若干シェーダのコードが多かったのでわかりにくい部分もあったかもしれませんが、落ち着いて考えてみればそれほど難しくないと思います。ぜひ、がんばって習得してください。 さて、今回からいよいよ GLSL でray marching(レイマーチング)を実装していきます。本テキストでは、そもそもレイマーチングとはなんなのか、そしてレイマーチングを行う上で欠かせないレイの定義について詳しく解説していきます。 サンプルとしては見た目に派手さはありませんが、今後のレイマーチングに関するテキストの基本中の基本となる部分ですのでしっかりと理解できるようにがん
2014/10/03 リンク