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    zyzy
    zyzy 死んでやり直しをシナリオに組み込んだゲームといえばBAROQUEだろ派です/誰だったかCoD4やPortal2がFPSのストーリーテリングのある種の最適解って書いてたな。劇的な一撃で止めを刺すチャンスを基本行動内で用意する解法

    2016/03/15 リンク

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    tak4hir0
    tak4hir0 ゲームとシナリオの奇怪な関係

    2016/03/14 リンク

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    japanitnt
    japanitnt ゲームとシナリオの奇怪な関係::Colorful Pieces of Game: 『ルーク・スカイウォーカー問題』 で 「難易度を下げれば解決する」 という主張があったけれど、それでは解決しない。 問題を簡単に煮詰めると…

    2016/03/14 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi 『ナラティブなる文脈はまさに「ルーク・スカイウォーカー問題」を回避するために出てきていると、僕なんざ思っている』

    2016/03/14 リンク

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    tick2tack
    tick2tack 95年には既にがっつり言われてたのか / PCの行動とストーリーのギャップはゲームでギャグをやるときに使えるよなーと思ってる。これが許されてるのはゲームの良い特徴の一つ

    2016/03/13 リンク

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    fukufukuyarou
    fukufukuyarou ナラティブうんぬんは、断片からプレーヤーにストーリーを読み取らせるではなく、構築させるとして見たい。システムでの行動デザインがゲームシナリオとして働くことを構築するのは難しいが。ダクソはそこが良い。

    2016/03/13 リンク

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    sharia
    sharia どっかで出てくるのかなと思っていて出てこなかったので一応指摘しておくと、それを解決しているのはダークソウルだと思う。つまり、死ぬのが当たり前。お前死なずにすむと思ってるのか? というのがダークソウル

    2016/03/13 リンク

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    canaki-17n
    canaki-17n てもてもだ

    2016/03/12 リンク

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    • techtech05212023/12/20 techtech0521
    • TrinityT2016/06/30 TrinityT
    • tyosuke20112016/06/17 tyosuke2011
    • labocho2016/03/28 labocho
    • oooooooo2016/03/19 oooooooo
    • zyzy2016/03/15 zyzy
    • you219792016/03/15 you21979
    • realcattime2016/03/15 realcattime
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    • jama_ican2016/03/15 jama_ican
    • gyogyo62016/03/14 gyogyo6
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    • japanitnt2016/03/14 japanitnt
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    • fukufukuyarou2016/03/13 fukufukuyarou
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