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【GDC セッションノート 4】ユーザ獲得① ゲームの種類ごとの戦略 #GDC15
※関西弁でお届けします ※公式ページはコチラ User Acquisition from Beta Launching to Scale 長いから ... ※関西弁でお届けします ※公式ページはコチラ User Acquisition from Beta Launching to Scale 長いから 3 つに分けてるで〜 → ②ベータ・ソフトローンチ, ③スケール(拡大) <!-- 本編に入る前に一言 User Acquisition (UA って訳されたりする) 直訳すると「ユーザ獲得」やけど、いわゆる「CPI いくらで何万 DL 集めて...」ってよりもっと深い意味で使われてることが多いねんで。 データを基に、どのチャネルから幾らでユーザを獲得して、どのようにゲームを遊んでいるのか? (継続率、課金率、課金額まで追う) それをプロダクト側にフィードバックしてゲームバランスを調整させたり、広告チームにキャンペーンを最適化させたり、運用チームにユーザがどのレベルに何人いるかを伝えてイベントを企画させたり、とか。 このノートで、どこまで深く
2015/03/05 リンク