8月だから、というわけではありませんが、今日もこの話題です(興味のない方、申し訳ありません)。私が制作を企画中のゲーム「大東亜戦争」に関して、ブログの読者の方(シミュレーション・ゲームを趣味とされている方)から、批判的なご意見のメールをいただきました。 私はこのゲームを出版することで、シミュレーション・ゲームというホビーを愛する仲間に迷惑をかけることはしたくないですし、もしそうなる可能性が高いと判断すれば、企画を撤回して出版計画を破棄することも考えています。 ただ、私は決して安易な気持ちでこのゲームの制作を考えているわけではありません。下記のご指摘にありますとおり、私がブログで公開しているこのゲームのコンセプトは、非常にデリケートな問題を孕んでおり、安易な考えで制作したり販売したりできるものではないことは、充分に承知しているつもりです。 理由は後述しますが、仮題の「大東亜戦争」も、安易な気
新しい視点で作る、アジア・太平洋戦域の第二次世界大戦ゲームですが、本気で作る覚悟を決めたので、カテゴリを分けました。作りかけの企画だけが増えていくのは、よろしくない傾向ですが、それぞれ完成したゲームのイメージはかなりクリアに見えているので、時間はかかっても順番に仕上げていきたいと思います。 このゲームの勝利条件ルールに関して、日本側の視点については、第13号の「第6の視角」や本ブログ記事でも少し触れましたが、当然連合軍サイドについても、当時の価値判断基準を反映した勝利条件設定にする必要があります。日本軍の場合は「威信と面子」が勝利得点の主要な判断基準となりますが、アメリカ軍の場合は「人的損害の軽減」を、重要なポイントの1つに位置づけようと考えています。 一般的なシミュレーション・ゲームでは、部隊の降伏という現象は戦闘結果の「除去(Eliminated)」に含まれている場合が多く、プレイヤー
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