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任天堂に関するgaopikoのブックマーク (21)

  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
  • WEPは一瞬で解読――ニンテンドーDSはどうなる

    無線LANで使われている暗号方式・WEPを「一瞬で解読する」という方法を考案・実証したと神戸大学と広島大学の研究者グループが発表した。国内で2000万台以上普及している「ニンテンドーDS」の無線LAN通信機能はWEPにしか対応しておらず、セキュリティが不安視されている。 DSの通信機能を利用する場合、無線LANアクセスポイント(AP)のセキュリティ設定をWEPにする必要がある。同じAPをPCと共用してれば、PCとの無線通信も自動的にWEPになることが多く、WEPが解読されるとPCとの通信も解読されてしまう。また、ネットワークに“ただ乗り”され、サイバー攻撃の踏み台に使われる恐れもある。 任天堂はこういったリスクについてどう考えているのだろうか。同社広報室は「WEPのぜい弱性は以前から指摘されていた」とし、新機種「ニンテンドーDSi」ではより強固な暗号方式・WPAを採用したと説明する。ただ「

    WEPは一瞬で解読――ニンテンドーDSはどうなる
    gaopiko
    gaopiko 2008/10/19
    家の鍵が壊れていたからといって、侵入していいというものではない。
  • 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談

    ちょっとご無沙汰しておりました「三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな」。梅田望夫さんの著書「ウェブ時代をゆく」で下記の文章に大変感銘を受けたことをきっかけにスタートしております。 「三十歳から四十五歳」という難しくも大切な時期を、キャリアに自覚的に過ごすことが重要である。(P194) 今回ですが、梅田望夫さんのウェブブック「生きるための水が湧くような思考」の中で、若者たちの新しい「ロールモデル」(お手)として見つめ直す必要がある。」と記述されている人物。その名は任天堂代表取締役社長 岩田聡。 当時ソニー「プレイステーション2」の後塵を拝していた任天堂の代表取締役社長に就任後、ニンテンドーDS/DS Lite、Wiiを世に送り出し、瞬く間に任天堂を首位の座に返り咲かせた立役者、岩田聡。現在のその華麗な実績に至るまでの30歳から45歳の道のりは、極めて苦しく険しいものでした。今回は岩田聡さん

    三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談
  • Wii.com JP - 移転いたしました

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  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • http://www.sside.net/2006/10/post_23.html

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編 第2回

    いや、あきれるというよりは、途方に暮れました(笑)。 開発当初のころは私も、 「どうしてこんなに小さくする必要があるのかな」と 少し疑問に思ってたんですけれども、 開発が進むにつれて、その意図がわかってきまして。 つまり、Wiiという機械は、できるだけ リビングのテレビまわりの中で、 「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。 テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、 さまざまなAV機器がひしめきあっています。 ゲームキューブというのは、コントローラがワイヤードでしたから 遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。 ところがWiiはワイヤレスですし、 ポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、 テレビの近くに体を置いてもらわなくてはいけないんです。 そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。 考えられるのは、テレビの横の小さなスペ

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    gaopiko 2006/09/09
    できるだけ壊れにくくするということに関しては 社内に非常に厳しい基準がありまして(笑)←どっかの会社も見習って欲しい
  • 档案已移动至 UPPE-NC.COM

    档案已移动至 UPPE-NC.COMGod bless and thank you all so much.

    gaopiko
    gaopiko 2006/07/26
    気になるじゃないか
  • ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2

    実は俺、プロモーションって言葉が大嫌いなんだよ ちょっと、日は、発熱地帯さんところの記事にからんで、ゲームとイノベーションのジレンマの話再び。 もう半年以上前に書いたコラムの補足的なものなんだけども、前回のコラムでイノベーションのジレンマにまつわる幾つかの重要な概念をすっ飛ばしていたので、それの補足的に。 「イノベーションのジレンマ」は、大企業が滅ぶのは、重要な顧客の声に耳を傾け、最も収益性の高い分野に投資するという健全な経営手段に端を発しているという事をハードディスク業界や他のさまざまな業界の研究を通じてあらわされた理論。 顧客の声に耳を傾ける、収益性の高い分野に投資する、健全に企業を経営する。 どれも、正しく思える事ばかりだが、そこにある落とし穴を指摘したのが、「イノベーションのジレンマ」。 企業の多くは、顧客のニーズに応えるため、より高品質な商品の開発に力を入れる。 この機能改善、

    ゲーム業界のイノベーションのジレンマ その2
  • 経済、株価、ビジネス、政治のニュース:日経電子版

    みずほフィナンシャルグループは2019年3月にデジタル通貨を発行することを決めた。買い物の決済などに利用でき、デジタル通貨をやり取りする送金手数料を無料とする。サービスを利用できる加盟店に対しては…続き メルカリ・LINEが巻き起こす新風ブロックチェーン [有料会員限定] キャッシュレス先進国スウェーデンの光と影 [有料会員限定]

    経済、株価、ビジネス、政治のニュース:日経電子版
    gaopiko
    gaopiko 2006/06/25
    任天堂もついにこの課金形体を始めたか
  • 任天堂のモノポリーが登場—USAOPOLY社 - Nintendo iNSIDE

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

  • 開発者は岩田発言に釣られるな - GAME NEVER SLEEPS

    6/9/2006)岩田氏の発言に対して回りくどい賛同と愛を表明しました 6/9/2006)自業自得で、多くの皆様を不快にさせてしまいました 6/9/2006)岩田社長と宮茂氏が夢枕に立ちました 6/9/2006)彼らは「誤解を招きすぎる発言」と私をたしなめました 6/9/2006)ゲームの祖の1人コトック氏が夢枕に立ちました 6/9/2006)バルーンファイトの主人公が夢枕に立ちました。 6/9/2006)5人目のビートルズことピート・ベスト氏も夢枕に立ちました 6/9/2006)彼は「ユー、書き直しちゃいなよ」と言いました 6/9/2006)文意を簡潔に記述しました 任天堂の方針要旨 ゲームから離れてしまった人たちを呼び戻す 今までゲームをしなかった人を呼び込む ゲーム熟練者、初心者でも楽しめる新しい商品を提案する 上記コンセプトに基づいた代表的な製品 Touch Generation

    gaopiko
    gaopiko 2006/06/09
    任天堂が求めているものも”面白いゲーム””面白い遊び”といった本質的な所は同じだろう
  • http://www.irwebcasting.com/060607/03/74d18b0400/main/index_hi.htm

  • 旧型ニンテンドーDSの生産終わる – Nintendo iNSIDE

    旧型のニンテンドーDSの生産が終わるという情報が「ゲームの裏話」から入ってきました。任天堂やゲームショップ等がわずかに保有しているだけですので、購入したい場合は早めに動いた方がいいでしょう。実際、ここ30日くらいはゲームショップでもほぼ目に入りませんでしたし、出荷も極端に少なくなっていたそうです。これからはDS Liteの時代になるのでしょう。国外でも次々販売が開始される予定です。 ちなみに「Newスーパーマリオブラザーズ」の登場初週には、30万台も売れたそうです(忍之閻魔帳からの情報です)。このタイミングでもクリスマス~正月レベルの売上をたたき出すDSの底力は驚異的です。出荷も状態が整ってきたLite。サマーシーズンには新しいカラーが登場すると見られています。

    旧型ニンテンドーDSの生産終わる – Nintendo iNSIDE
  • http://fanatics.exblog.jp/4825269

  • http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20060525org00m300086000c.html

    gaopiko
    gaopiko 2006/05/25
    となると199ドル当たりでFA
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 「百聞は1プレイにしかず」を打ち出した任天堂のWii戦略

    ●プレイすればわかるというのが任天堂のメッセージ E3(Electronic Entertainment Expo)での任天堂はメッセージは「playing = believing」。これは英語のことわざ「seeing is believing(百聞は一見にしかず)」をもじったもので、意訳すると「百聞は1プレイにしかず」となる。つまり、「任天堂の次期ゲームコンソール『Wii(ウィー:コードネームRevolution)』については、何をするよりも、プレイしてみればわかるよ」というのがメッセージだ。 任天堂は、このメッセージをプレE3のカンファレンス「E3 2006 Media Briefing」で打ち出した。カンファレンスは、初っぱなに同社のスター、宮茂氏(任天堂、代表取締役専務)が登場、Wiiの特徴的な片手持ち無線コントローラでWiiタイトルを立て続けにプレイして見せた(実際の操作はステ

    gaopiko
    gaopiko 2006/05/18
    ゲーム機に“ニンテンドー(Nintendo)”を冠さない名前を選んだ
  • メディアブリーフィング 岩田社長スピーチ : E3 2006 : Nintendo

    ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに

  • Wii

    11.7.7発売 4,571円(税別) Wiiリモコンプラス バラエティパック (『Wiiリモコンプラス バラエティ』とWiiリモコンプラス(アカ)1個のセットです)

    gaopiko
    gaopiko 2006/04/28
    レボリューション製品名発表
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

    gaopiko
    gaopiko 2006/04/27
    レボリューションはすごいっぽい