コンテンツ文化史学会2013年大会「キャラクターを作る/動かす/考える」の1日目のつぶやきです。 2日目はこちら http://togetter.com/li/600576 続きを読む
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芝村裕吏 @siva_yuri こんばんは。以前平林さんが新人賞座談会で「芝村さんは登場人物の三代前まで設定をしているらしい」という話をしておられたのですが、どのくらい詳しく設定することが多いのでしょうか? ですか。 2013-12-07 01:41:50 芝村裕吏 @siva_yuri お話でもゲームでもそうですが、最初に作り始めた時はなんのとっかかりもないものです。なんでそのキャラはそういう決断に至るのか、なんで世界はこんな風になっているのか、時々変な顔になるのはなぜ? どうしてこんなに優しいのだろうか。 それらの疑問の答えが設定です。 2013-12-07 01:43:57 芝村裕吏 @siva_yuri 現実には設定以前の話として、そこでキャラが行動した理由としてその日の気分というのもあるんですが、作品でそういうのを多用すると読者から怒られます。読者が見たいものはそういうのじゃない
松岡宏行 @higetch 脚本作りも難しいのは、事実を重ねて描写すること。つい意見をセリフにして語ってしまう。たとえば主人公が誠実な人だと描写したい。いい脚本はどういう事実があればその人が誠実と観客に伝わるかを考える。ダメな脚本は「彼は誠実な人よ」とセリフで脇役に語らせる。 2013-06-18 10:08:18 銅大 @bakagane RT言及: おお、これはまったくもって難しい問題です。事実を重ねて描写、というのはその重なる事実を、見る側が「自分の中に蓄積して解釈」する必要があります。これはそれなりにストレスのかかることですので、全部のキャラでやるわけにはいきません。見る側が負荷に耐えられませぬ。 2013-06-18 10:38:18 銅大 @bakagane 悪役ですと、記号的な「ひゃっはー」パターンが多くあって、それが見る側の見てきた物語の蓄積から、「ああ、こいつは悪いヤツだ
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