タグ

Workとmanagementに関するgentoのブックマーク (29)

  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

  • アンソロ企画編集とか手順諸々

    chujyo@女神修行中 @chujyo 【アンソロ企画編集①】アンソロ作りてぇな~…って思います。自分が好きな作品を作る人にお願いして原稿を集めて、何かしらのコンセプトに基づいたがあったら最高じゃないか…!!!と思うので、アンソロ作るに至るわけです。 はい、一念発起! chujyo@女神修行中 @chujyo 【アンソロ企画編集②】コンセプトとかテーマを決めます。カップリングであったり、キャラクターであったり、さらにその中で細かい設定があるアンソロジーも見かけます。 大まかな形が決まったら、私はタイトルも一緒に決めちゃいます。 お店を作るのに、店の名前決めるのと一緒の感覚です。 chujyo@女神修行中 @chujyo 【アンソロ企画編集③】執筆者さんを募ります。仲の良い、いわゆる身内の方のみにかける、ちょっとしたお知り合いを含めたを買ったり作品をWeb上で知っている方に声をかける、

    アンソロ企画編集とか手順諸々
  • プロジェクトを円滑に回すには 島国大和のド畜生

    色々バタバタしてる最中に、twitterで呟いたらわりと反響があった言葉。 個人的にプロジェクトを円滑に回す仕組みに重要なのは『直接手を動かさない人は最大1名』『ブレない為に権力は一極集中』『問題点を早期に洗い出す為に、チーム単位+偉い人で高頻度レビュー』辺りだと思っている。正直たったコレだけの事を実行するのが組織の中では難しい。 組織にもっとも不要な人というのは『批評家』なのだが、『批評家のポジションは居心地が良すぎる(作業がない、責任がない、口だけでいい)ので、隙あらば誰もがそこに向かう』そして、組織にとっての重しになる。これがプロジェクトで手を動かさない人が増える理由の一つ。 当に能力のある人でも、ある分野では見当違いな批評家になるというのは良くあることなので(意識無意識にかかわらず)だからこそ、発言に責任を伴うかどうかが重要。 とにかく、プロジェクトを船にたとえると。 1.船頭が

  • 成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録

    おうふ... IT系のベンチャーが大きくなるのを目の当たりにしてますね。時代的なことかもしれないですね。「会社の規模も大きくして自分が作った会社を盤石のものにしたい」と考えるその気持ちは分かります。そして当然「新卒を大量に採用する」というフェーズに入っていく。 しかし戦力の補充のため「新卒を大量に採用」し始めた会社が、思ったように「戦力の増強」が実現されず、期待されていたような成長曲線を描かない、という現象も多く見られるですね。これは何故なんだろうと。 それには多くの要因があると思うけれど、ここでは「新卒教育」にフォーカスをあてて考えてみた。 目次 仕事ができる者になってほしい「教育」 見落とされがちな人材の評価軸 ベンチャーの組織構成の変遷と「教育」の盲目 「組織の重心」を回復するためには まとめ 仕事ができる者になってほしい「教育」 新卒を大量に採用しはじめると、しかしその中には「仕事

    成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録
  • ゲーム制作工程論 | スパ帝国

    歩留まりの悪い工程は先に置くべし。これは非常に単純な議論である。ある製品を作るのに工程A・B・Cを通過する必要があるとする。それぞれの工程において良品が出る確率は80%・50%・20%である。このラインに100個の原料を流すと、出て来る完成品は8個である。これは工程ABCがどの順番で並んでいても変わらない。 しかし無駄になる半製品の数は工程の並べ方によって大きく変わる。もし工程をABCの順に並べたとすると、100個の原料のうち20個は工程Aで不良になる。40個は工程Bで不良になり、32個は工程Cで不良になる。つまり: 工程Aを経た不良品:20個 工程ABを経た不良品:40個 工程ABCを経た不良品:32個 完成品:8個 である。一方工程をCBAの順に並べた場合: 工程Cを経た不良品:80個 工程CBを経た不良品:10個 工程CBAを経た不良品:2個 完成品:8個 となる。後者の方が明らかに

  • 持続的に儲かる仕組みを作るの人と、パチンコ中毒者との違い | ベーコンラボ京都駅

    起業家や経営者なんていないけど、私の知人にはハンドメイドな起業やビジネスからスタートして、月100~400万くらいを一人で屋台的に稼いでいる人なら沢山いる。ベーコン研究所で研究している『マイクロ起業家』とでもいうべき人達なのかもしれない。ある意味、サラリーマンからの起業副業を大きくして仕組み化していくいのに、もっとも参考になる人達だろう (写真の男性は、マイクロ起業家ではなく工作好きのオジサンです) さて、このような起業家を『マイクロ事業家』だとすると、彼らに共通点はあるのだろうか? わたしの感覚論でしかないが、『ある』と思っている。それは何か? 一言でいってしまうと、お金より、名声より、『事業の仕組み』を作るのが好きな人、その『仕組作りマニア』とでも言うべきかもしれない。どのようにすればお金が入ってくるか、それも一時的ではなくて持続的にチャリンチャリンと入ってくるか、それを一日中考え

  • 長文日記

  • エンジニアを頑張ったで評価する会社は衰退する | rake enjoy

    この前飲み会でこんな話をしていたのでまとめてみます。 終身雇用が崩壊し、昨今では会社の評価制度では成果主義というのが普通になりつつあります。ただ成果主義とは言いつつ何を持って成果とするかは議論の余地があると思います。 例えば営業職であれば分かりやすく売上目標というものがあります。企画職の場合でも売上やその他のKPIを目標設定することで分かりやすく評価出来ると思います。ではエンジニアの場合はどうでしょうか。 開発したシステムが実際に軌道に乗って数字を出し始めるまでには相当時間がかかります。(最近のゲームなどは除く)またその数字が出るか出ないかは実際営業や企画側の問題が多分にある為、こういったケースでエンジニアを数字で評価するとシステムの良し悪しとは関係なく単純に運がいいか悪いかだけになってしまいます。もちろん企画に意見が反映出来る環境であったり営業に指示できる環境であればエンジニアでも数字を

    エンジニアを頑張ったで評価する会社は衰退する | rake enjoy
  • 日本の慣習、「通勤手当」の弊害を語る

    うにうに @uniunichan 喫煙ルームは文化ですが、交通費支給は税設計ですね。日では従業員への交通費が損金処理できるため、支給により職住分離が可能に、新幹線通勤や2時間超通勤を招いた。SGで通勤費は損金処理不可。扶養控除同様に廃止すべき @Kelangdbn 日職場の喫煙ルームと交通費支給はガラパゴス?

    日本の慣習、「通勤手当」の弊害を語る