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dialogueとCommunityに関するgentoのブックマーク (3)

  • 日本人は、なぜ議論できないのか

    一般に、「日人は議論が苦手である」と言われている。そもそも、日人は議論が好きではないようだ。このことは、「議論(意見)を戦わせる」などの用法に顕著なように、日語の「議論」という言葉には、攻撃的な含意が強いことに見て取れるのではないか。議論という言葉だけではなく、英語のcriticalの批判的を非難の意味で捉たり、aggressiveを積極的というよりは攻撃的と思っているふしがある。 つまり、「こころ」優しい日人は、言葉にせよ、態度にせよ、自者を積極的に他者に対峙させること自体、とかく攻撃的なので良くないと考える傾向が強いのかもしれない。来、自者と他者の対峙は、論理的・建設的な議論の前提として必要でこそあれ、攻撃的であるか否かとは別物であるにも関わらず、である。 現に、KY(空気が読めない)に代表される暗黙の疎外圧力は、対峙とは程遠いが、KYとみなされた者に対して極めて攻撃的である

    日本人は、なぜ議論できないのか
    gento
    gento 2013/05/14
    コメント欄も合わせて。
  • 反論を人格攻撃にすり替えないための作法:日経ビジネスオンライン

    僕は、2010年からとある政府のワーキンググループに何度か参加しました。ところが、僕と同じように参加した民間人の多くが、実際に担当する官僚たちからの評判を著しく落としている、という話を聞いたのです。 なぜ、民間のアドバイザーたちが官僚たちに嫌われているか、官僚の方々に話を直接聞いて、理由がはっきりわかりました。 複数の民間のアドバイザーたちが、これまで行政を支えてきた官僚たちにあまりリスペクトを払ってなかったのです。 つくづく議論が苦手な日人 当然のことながら、議論を重ねると現場でそれぞれの仕事に従事する官僚たちとは、対峙する場面があったり、抵抗される場面があったりするのは想定内です。 でも、行政の中のムダな仕事、ダメな仕事を洗い出してその是非を問うのと、行政の現場の仕事に従事している官僚たちを個人攻撃するのとでは、まったく意味が違います。 こういうケースに直面すると、日人はつくづく「

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  • アナログゲームのユニヴァーサル・デザインに向けて――RPGのナラティヴとコミュニケーションを考える――: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― アナログゲームのユニヴァーサル・デザインに向けて ――RPGのナラティヴとコミュニケーションを考える―― 冠地情(ピアサポート・グループ「イイトコサガシ」主宰)×岡和田晃(Analog Game Studies代表、ゲームライター/文芸評論家) ――――――――――――――――――――――――― 去る2011年11月23日に「Mission Imposible 01――発達障害と想像力の世界」というイベントが開催されました。 こちらは、「会話型RPG(テーブルトーク

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