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ASUS ZenPad 3 8.0 Z581KL-BK32S4 SIMフリー 価格比較 ホーム > パソコン > タブレットPC > ASUS(エイスース) > ASUS ZenPad 3 8.0 Z581KL-BK32S4 SIMフリー ASUS ZenPadZenPad 8.0 2016年 9月16日 発売 ASUS ZenPad 3 8.0 Z581KL-BK32S4 SIMフリー microSIMスロットを備えた7.9インチのSIMフリータブレット。 通話機能を搭載しているため、通話対応SIMカードと組み合わせれば、携帯電話のように使用できる。 光の乱反射を軽減する「VisualMaster」やモーションブラーを抑える「ASUS Tru2Life+」といった映像技術も盛り込んでいる。 お気に入り登録 1864 最安お知らせメールが受け取れます 他の画像も見る 製品の特長を見る ショ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ルール 随時更新 ある程度触っているか興味があって、かつ書きやすいものだけ 原則としてサポート中のものと可能な限りその1つ前のもののみ記載 RTM(Release To Manufacturing: 量産開始)とGA(General Availability: 一般公開)が共に設定されている場合はGAをリリース日とする リリース日は資料によってまちまちなことがあるので、その場合一番信頼性の高そうなものをソースにしている 存在する場合、メーリングリストへの通知メールの日付を正としている。これはサポート終了日(End Of Life: EO
昔のテレビ番組を録りためたVHSテープや、思い出のつまった8mmビデオテープを、デジタル化してAndroid搭載のスマホやタブレットに簡単に保存できる、USB接続のビデオキャプチャーです。 パソコン不要で面倒な接続や、操作はありません。 また、ビデオ編集にこだわりたい方へおすすめのAndroidアプリ、CyberLink「PowerDirector ビデオ編集」(バンドル版)が無料で利用可能です。ビデオの切り出しや結合といった編集はもちろん、YouTubeやFacebookへのアップロードも可能だから、遠方の家族と簡単に懐かしい映像を楽しむことができます(※)。 ※インターネット接続環境が必要です。 製品でご利用のサービスは、予告なく変更・停止・終了することがあります。 【Windows 10ご利用時のご注意】 Windowsの設定において、アプリのカメラへのアクセス許可オフになっている場
前回の記事 に引き続き、Gradle を使った Android アプリのビルドの話。 今回は build variants (build types と product flavors) について調べたので軽くまとめておく。 複数の build variant を定義しておくと、 アプリの本体部分のソースコードはほとんど一緒だが、少しだけ違う部分があるアプリを 1 つのプロジェクトでビルドする 社内リリース用のパッケージ名は本番リリース用のパッケージとは別にする といった用途に便利である。 追記: Android Gradle plugin の新しいバージョンでのプロパティ名の変更 ProductFlavor.packageName is now applicationId. Setters for packageName are still temporarily present but
Androidの開発環境はここ2年でものすごく変わり始めていますが、 もっともインパクトが大きい変化はEclipseからAndroid Studioへの移行でしょう。 Eclipseの開発環境は今後サポートされなくなることが告知されているので早めにAndroid Studioへ移行する必要があります。 Android StudioといえばGradleへの変化がもっとも大きなハイライトです。 Gradleがすごいよ!という話はよく聞きますが実際にどういう時に凄いかという話はあまりされていない気がします。 ということで、実際に使ってみて特に便利と感じたところを紹介します。 Gradleの凄いところライブラリーの取り込みが凄い Gradleを使って一番最初に感じるメリットがライブラリーの取り込みです。 Eclipseでライブラリーの取り込みってめんどくさいですよね ライブラリーをダウンロードして
タイトルは誇張です。 みんな大好きpotatotipsという勉強会で以下のようなトークがあったようです。(現場には行っていません) 曰く「ActivityContextで何千回もやったら数回リークが検出された。 なるべくApplicationContextを使おう」とのことらしいですが、間違いなく死人が出る(誇張)と思いますのでご注意ください。 (追記20160527: 修正されたようです なんかすみません) speakerdeck.com 結論 Application Contextは使わないでください。(誇張) (実際は使うときは使う) なぜApplication Contextなのか Application Context使おうぜ!という根拠の記事としてこちらのフェンリルのDeveloper's Blogの [追記あり] Android 開発で気をつけたいこと 〜変数名と Conte
2016年5月27日追記 こんにちは。共同開発部 開発担当の戸澤です。 2012年に書かれた以下の記事内容に関しては、ApplicationContextの使用を推奨する点で不適切であるとご指摘をいただいています。 詳しくは http://ytrino.hatenablog.com/entry/2016/05/26/033936 をご覧ください。 誤解を招かないよう、この追記分ではみなさんのご指摘を踏まえた Context の使い方について追記しています。オリジナル記事は後半に残しています。みなさまのご指摘に感謝します。 Contextの使い方 AndroidにおけるApplicationContextとActivityContextの使い分けについてですが、 Application全体のライフサイクルでcontextに依存する必要がある処理以外は、基本的にActivityContextを
Android端末の画面サイズは様々で画像のサイズをスクリーン画面にフィットさせるには ImageView.ScaleType を上手に使わないといけません。 ImageView.ScaleType 設定のパラメータは8つあります Google Developer:Reference ImageView.ScaleType CENTER Viewの中央に表示 拡大/縮小 無し android:scaleType=”center” 小さい画像 大きい画像 CENTER_CROP Viewの中央に表示 View内で画像の縦横比を維持して余分な部分はCrop(切り取り) android:scaleType=”centerCrop” CENTER_INSIDE Viewの中央に表示 View内で画像の縦横比を維持し画像すべてをView内に配置 android:scaleType=”centerI
ImageViewのビュー自体のサイズと、中身(Drawable)の表示のされ方はいろいろな要素に影響されて決まる。 ちょっとわかりにくいのでざっと整理してみたいと思う。 (この記事を読むには、Androidのレイアウト計算についてなどで、レイアウトの決まり方を知っておく必要あり) サイズに影響を与える要素は以下の10個がある。<ol> 親ViewGroupからのmeasureSpec DrawableのIntrinsicWidth/Height(Bitmapなどの大きさ) minWidth/Height maxWidth/Height BackgroundDrawableのIntrinsicWidth/Height adjustViewBounds padding matrix scaleType cropToPadding </ol> このうち、ビューのサイズに影響を与えるのは1~7の
Android 5.0がリリースされアプリケーション開発を行う際に、改めて Android アプリの基本である Activity について再確認してみようと思いライフサイクルを調査してみました。 標準的なライフサイクル Android Developers では Activity Lifecycle は以下のように説明されています。 この図では基本的な Activity のライフサイクルを示し、ライフサイクルが変化するタイミングで呼び出される Activity のメソッドを示しています。 ただ最新の Android 5.0 (API Level:21) で示されているメソッドを見ていくと、図の中で省略されているメソッドがいくつかあります。 Activity の launchMode など状態遷移を変化させる属性を指定されている場合から、実際に動作確認しながらライフサイクルの内容を整理・確認
今回は、本当に自分の為の覚え書きというもの・Androidの基本的なところです。Viewに関してです。ここの翻訳・抜粋のような感じになります。 ViewのPosition ViewはTree構造になってます。一番上にRootとなるViewが存在し、そのViewの中に子Viewがあり、その子Viewにもまた子Viewが存在するというような感じです。ViewのPositionはView#getLeft()やView#getTop()などのmethodeでX軸方向、Y軸方向の位置を取得することが出来ますが、それは直接の親のViewからの相対位置になります。 ViewのSize ViewのSizeには2種類あります。 measured width/height width/height measured width/heightは、Viewが親のViewの中でどれ位、大きくなりたいのかということを
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