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2009年6月17日のブックマーク (10件)

  • CLAMP公式ウェブサイト|CLAMP-NET.COM|トピックス詳細

    CLAMPより 現在、携帯サイト「CLAMP@Mobile」内以外で、CLAMPからのお話しを(しかも長い)見て頂ける場がない為、このような場所になってしまい、申し訳ありません。 「NEWS」などではないのですが、よろしければ暫くお付き合い下さいね。 【初音ミク】無限の闇―echo of the past【オリジナル 】 先日、ニコニコ動画にアップされたこの動画の絵を、CLAMPが担当させていただけるようになった経緯を、ちょっとご説明させてください。 まず、わたし達とニコニコ動画について。 拝見するようになったのは、当にここ最近です。 きっかけは料理動画でした。 手作りご飯に凝り始めたわたし達は、色んなお料理サイトを巡回。 紹介されているレシピを参考に、ああでもないこうでもないと、作っては時折うまくいったり、やはり失敗したりを繰り返しておりました。 そ

  • 年表(自分史)創造コミュニティ Histy(ヒスティ)

    可愛いと叫ばせたい!! 231127 11月 27, 2023 231120 11月 20, 2023 画像置き場231113 11月 13, 2023 画像置き場231108 11月 8, 2023 画像置き場231031 10月 31, 2023 画像置き場231023 10月 23, 2023 画像置き場231016 10月 16, 2023 画像置き場231009 10月 9, 2023 画像置き場231001 10月 1, 2023 画像置き場230919 9月 22, 2023

  • 宮本茂氏、XboxのNatalについて「ゲームは手に握るコントローラーが必要」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    「コントローラーが存在しないゲーム環境」としてE3で発表されたマイクロソフトのモーションカメラProject Natal。全身を使って操作するそのプレイの様子が注目を集めていますが、任天堂の宮茂氏は、ゲームは手に握るコントローラーが必要ではないか、と疑問を投げかけています。 Wiredのインタビューで、コントローラーが存在しない環境について質問された宮氏は、「(手に握る)何かが絶対に必要だと思う」と答え、クリエイターとして、手に何も持っていない状態で当にインタラクティブな体験を生み出すことはできないと主張。また、Wii MotionPlusによって操作精度が向上したWiiリモコンを例に挙げ、振動やスピーカーといったコントローラーの機能も、力強いゲーム体験を作るのに重要な要素だと述べています。 一方、海外周辺機器メーカーNykoの幹部も、宮氏と同様のコメントを海外サイトに伝えています

    宮本茂氏、XboxのNatalについて「ゲームは手に握るコントローラーが必要」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    hidematu
    hidematu 2009/06/17
    MSには是非とも任天堂を黙らせるようなゲームを作って欲しい。まあ、作れればの話だが。
  • ネットは1日10時間 : アメリカ版朧村正は日本語音声のみ

    2009年06月16日09:06 カテゴリ翻訳 アメリカ版朧村正は日語音声のみ ソース:Ignition Discusses Muramasa:The Demon Blade's Localization (Only Japanese Voice Acting!) 朧村正をアメリカで販売するIgnitionの人がローカライズについて色々話してたんで、気になったとこだけ訳してみた。 ・アメリカ版朧村正の音声は日語のみで、ローカライズしているのはテキストだけ ・日の伝統、神話、そして文化を特徴としているこのゲームに、英語の音声は合わない ・「一体誰がこのゲームに間抜けなanime voiceを望んでるんだ?(笑)」Shane Bettenhausen(Ignitionのビジネス開発ディレクター) ・ローカライズは現地(アメリカ)の外部の会社に委託する ・ルクスペインの時の失敗を教訓に、ロ

  • | おみせだよりのこみゅーんけーしょん

    ブログをはじめるたくさんの芸能人・有名人が 書いているAmebaブログを 無料で簡単にはじめることができます。

    | おみせだよりのこみゅーんけーしょん
    hidematu
    hidematu 2009/06/17
    「アマゾンのメイン顧客層はなんと年収が500万以上のある程度お金を惜しみなく使える方たちが、 全体の半数以上・・・なんと6割超え」Amazonは商品だけでなく顧客もロングテール。
  • なぜハーバード大学は「戦争学」を教えているのか? - リアリズムと防衛を学ぶ

    みなさんは、学校で「戦争学」や「軍事学」を学んだことはありますか? ハーバード大学の学生たちは学んでいます。 ハーバードの学生は軍事学も学ぶそれも、極めて専門的でレベルが高い授業が行われています。例えば1960年代のハーバード大学講座案内書によれば、以下のような講座が開かれていたそうです。「」内が授業のタイトルです。(伊藤憲一著「国家と戦略」p212による) 「国防政策」 軍事戦略と外交政策に重点をおいて講義する。キッシンジャー教授による。 「陸軍の組織と国家安全保障」 全面戦争と限定戦争の諸問題を検討する。 「軍事史と基的戦術概念」米国における戦略および軍事戦略の発展を概観する。 「海軍史」 制海権の影響を中心に海軍戦略の基を講義する。 「戦争学の発展」 アレクサンダー大王から南北戦争までの主要な会戦で使われた兵器と戦術を検討する。 「戦略と戦術の基」 歴史的実例にもとづいて戦略の

    なぜハーバード大学は「戦争学」を教えているのか? - リアリズムと防衛を学ぶ
    hidematu
    hidematu 2009/06/17
    つまり日本はまた戦争を繰り返すよ、ということか。
  • ライブドア680億円配当案 1株6500円 「株主の要請」 - MSN産経ニュース

    インターネット関連事業を手掛けるライブドアを傘下に持つLDH(旧ライブドアホールディングス、東京都港区)が、計約680億円の配当案を26日の株主総会で提出することが16日、分かった。筆頭株主であるファンドや外資系金融機関などから高額な配当を求める声が強かったという。同社は平成18年4月に上場廃止になっており、売却できずに株を保有している多数の個人株主にも配当される。 LDHグループの純資産は約1200億円あり、このうち半分を配当に充てることになる。同社は堀江元社長の逮捕など、一連の事件以降相次ぎ子会社の売却を繰り返し純資産規模を拡大させてきた。ファンドや外資系金融機関のほとんどは、事件後に株主となった。 同社などによると、株主総会で、21年3月期の配当額について1株当たり6500円を提案する。6500円の値付けについては「配当に拠出できる最大限の金額に設定した」という。 決算報告書によると

    hidematu
    hidematu 2009/06/17
    会社がつぶれたら株主の利益にならないと思うのだが。
  • サトウ食品、テレビCMの抑制で営業利益3.2倍へ : ガベージニュース

    【サトウ品工業(2923)】は2009年6月15日、2009年4月期における決算短信を発表した。景気後退感や加工品に対する消費者の身構え、材料費の高騰、さらにはテレビCMや販売促進企画費の抑制で売上が前年比で5%ほど落ち込んだものの、広告宣伝費や販売促進費などのコスト削減が利益構造の改善に寄与し、営業利益が前年比で200%を超える伸びとなった(発表リリース、PDF)。 サトウ品といえば「サトウの切り」やパッケージされた「サトウのごはん」で知られている。該当期においては加工品業界そのものへの「の安全・安心」に対する世間一般の風当たりが強く、売上の伸び悩みが懸念されていた。同社では安全・安心のさらなる確保はもちろんのこと、 --製造コストの上昇に対応するべくテレビCM及び販促企画の抑制等の経費削減に努め るとともに、生産効率の向上及び業務の効率化に取り組んでまいりました。 --平成

    サトウ食品、テレビCMの抑制で営業利益3.2倍へ : ガベージニュース
  • 痛いニュース(ノ∀`):学園モノ・妊娠・人外も?陵辱系だけにとどまらない「エロゲ規制」

    学園モノ・妊娠・人外も?陵辱系だけにとどまらない「エロゲ規制」 1 名前: レンギョウ(福島県):2009/06/16(火) 15:38:26.99 ID:LsT38eCD ?2BP 学園モノや妊娠も!? エロゲの規制は陵辱系にとどまらない!? ソフ倫が陵辱系エロゲの規制を行うと話題になっている。「basicchannel」によると、エロゲメーカー・Nornのメールマガジンで、エロゲの規制について語られたようだ。その内容と2ちゃんねるの関連スレッドが紹介されている。 6月26日発売予定の「犬神さまと無人島修行♪目指せ下剋上! 〜抜いてはならん! おぬしの膣出しで儂をイカせてみせい!〜」パッケージ版が発売延期になったことが 告知されたほか、「現在、規制に関する案件で、各方面と折衝を重ねておりますが、 将来的には、人外ヒロインや、子作り、孕ませというワードや要素があるものは

    hidematu
    hidematu 2009/06/17
    「まあこういう流れになると思ってたよ」
  • 任天堂の赤い汚点「バーチャルボーイ」、早急な製品開発が失敗を誘引 ― EE Times Japan

    今回取り上げる「バーチャルボーイ(Virtual Boy)」は、任天堂の携帯型ゲーム機として、最も革新的な機種になるはずだった。「真の3次元(3D)グラフィックス」をコンセプトにした機種で、プレーヤを仮想世界(バーチャル・リアリティ)にいざない、既存のテレビゲーム機では実現できない体験を提供するとうたっていた。1995年に日と北米地域で発売されたものの、現在では同社の歴代ゲーム機の中で厄介者として、主流ではない補足的な位置付けになっている。 仮想現実の実現目指す バーチャルボーイの開発の歴史は、1990年代の初頭にさかのぼる。任天堂のゲーム機開発者である横井軍平氏は、「ゲームボーイ(Game Boy)」の目覚ましい成功によって、携帯型ゲーム機業界で高い評価を受けていた。彼なら何をやっても失敗するはずがないと判断した同社の経営陣は、「鉄は熱いうちに打て」ということわざ通りに、新し