このノンテクニカルサマリーは、分析結果を踏まえつつ、政策的含意を中心に大胆に記述したもので、DP・PDPの一部分ではありません。分析内容の詳細はDP・PDP本文をお読みください。また、ここに述べられている見解は執筆者個人の責任で発表するものであり、所属する組織および(独)経済産業研究所としての見解を示すものではありません。 人的資本プログラム(第五期:2020〜2023年度) 「AI時代の雇用・教育改革」プロジェクト 日本においては、賃金の引き上げが政策課題の1つだが、そのためには生産性が高まることで賃金が上昇することが必要である。その一つの方策は労働者のスキル向上である。すなわち、どのような保有するスキルと労働生産性を示す賃金との関連を明らかにすることが必要だ。既存研究では、さまざまな業務を遂行する上で、基礎的であり汎用性の高いと考えられる読解力や数的処理といった認知スキルや非認知能力ス
まず国立大定員抑制なくせ 岸田文雄首相が座長の教育未来創造会議は5月、理系学生の割合を現在の35%に対し、50%を目指すと宣言した。私は情報・理工学系単科大学の学長として「国立大学で学部生の定員が抑制されている状況を解消すべきだ」と主張する。 学校基本統計によると大学の入学定員は、1970年から2020年で約64万人にほぼ倍増した。その中で理系主要分野の理学・工学の定員割合は、逆に24%から17%に減少した。私立大学が文系の定員増を進めたことが背景にある。「進学の選択肢は文系の方がたくさんありますよ」と、理系離れを後押しした状況だ。 私の元には日々、中小企業からは「1人でもよいから」、また大企業さえ「少しでも多くの」卒業生が欲しいと悲痛な声が寄せられる。製造業だけでなく小売り・サービス業もすでにデータ産業となっているためだ。産業界のデジタル変革(DX)のニーズ急伸もある。 大学教育は国の規
経済産業省は、ゲーミフィケーション(ゲームに使われているメカニクスや手法をゲーム以外のビジネスに応用)の手法を用いて企業や地方自治体のDX施策を担う人材育成の手法(GDX:Gamification for Digital Transformation)が、DX人材育成にどのように寄与するのかについて、課題等も含めた調査及び検討会を開始します。 昨今、急速なデジタルテクノロジーの進歩やDX(Digital Transformation)の進展に伴い、それらを取り扱うデジタル人材においても需要が高まっているところ、ゲーム分野においても、デジタルサービスやユーザー視点の必要性など、DXとは共通点が高く、昨今は、ゲームクリエイター等のスキルを活用した社会課題解決(ゲーミフィケーション)や人材育成を行う手法(GDX:Gamification for Digital Transformation)も注
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