タグ

ブックマーク / u-site.jp (23)

  • UXにおけるビジュアルデザインの5つの原則

    スケール、視覚的な階層、バランス、コントラスト、ゲシュタルトの原則を正しく適用すれば、美しいデザインを生み出せるだけでなく、ユーザビリティも向上させられる。 5 Principles of Visual Design in UX by Kelley Gordon on March 1, 2020 日語版2020年12月17日公開 ビジュアルを見たとき、我々はそれが魅力的か不愉快かを、通常、すぐに判断できる(なぜならば、こうした判断は、Don Normanのエモーショナルデザインのモデルでいうところの、能レベルで展開されることが多いからだ)。しかしながら、レイアウトが視覚的に魅力的である理由を言語化できる人はほとんどいない。だが、優れたビジュアルデザインの原則をグラフィックに活かすことで、エンゲージメントを促進し、ユーザビリティを向上させることは可能である。 ビジュアルデザインの原則は、

    UXにおけるビジュアルデザインの5つの原則
    hiroomi
    hiroomi 2020/12/18
  • サービスデザインの基礎

    サービスデザインとは、組織運営をデザイン・連携・最適化することで、ユーザーと従業員双方のエクスペリエンスを改善して、カスタマージャーニーをよりよくサポートできるようにするものだ。 Service Design 101 by Sarah Gibbons on July 9, 2017 日語版2017年11月2日公開 サービスとは何か 伝統的な経済学では、財(goods)とサービス(services)には明確な区別がある。財は、ペンやサングラス、のように、有形であり、消費が可能である。一方、サービスとは、医療や郵便業務、公共交通機関のように、無形で所有権をともなわない瞬間的に交換されるものをいう。 しかし、現在では、財とサービスの間のはっきりとした区別はなくなってきている。財とサービスが連続した1つのつながりとなって、その間に製品とサービスが組み合わさったものが大量に存在するようになったか

    サービスデザインの基礎
    hiroomi
    hiroomi 2018/11/27
    "結論 バックステージに問題があると、表の舞台にも、貧弱なサービス、顧客の不満、チャネルの一貫性のなさなどの影響が出る。"
  • ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い

    先進33か国において、コンピュータ関連の高い能力を持つ人は人口の5%にすぎない。また、中程度の複雑度のタスクを完了することができる人は全体の3分の1しかいない。 The Distribution of Users’ Computer Skills: Worse Than You Think by Jakob Nielsen on November 13, 2016 日語版2017年3月16日公開 身につけるのがもっとも困難なユーザビリティの教訓に、(訳注:デザインプロジェクトに携わっている)「あなた方はユーザーとは違う」というのがある。これこそがユーザーのニーズについての推測が大失敗に終わる理由だ。デザイナーは大半のターゲットオーディンエンスとあまりに異なっているため、いいと思っているものや利用しやすいと思っているものが見当違いになるだけでなく、そうした自分たちの個人的好みによって判断す

    ユーザーのコンピュータスキルの分布: ユーザーのスキルはあなたが思う以上に低い
    hiroomi
    hiroomi 2017/04/10
    ”難しいタスクには、いくつかのEメールメッセージの中にある情報を利用して、スケジュールアプリケーションで会議室を予約する、というのがあった。”組み合わせするにしても、そもそもがシンプルじゃないと。
  • 【ユーザービリティ】Jakob Nielsen博士のAlertbox

    標準規格におけるユーザビリティの定義、ユーザビリティを左右する要素、UI改善のためにはユーザーの思考回路の理解が必要であることを、順を追って説明します。 スマートフォンアプリやWebサービスにおいて、ユーザー側とビジネス側、双方の目的達成には、UIの品質をユーザー視点で評価し、ユーザビリティを向上させることが不可欠です。 一昔前までの新製品開発では、一般的にいかに高いユーティリティ(機能・性能)を持つかに多くの力が注がれてきました。その競争の結果、ユーティリティは非常に高いが、その機能・性能を思うように使えない製品があふれることとなってしまいました。しかし今は、ユーティリティの高さだけでなく、高いユーザビリティを持つ製品が求められるような時代になっています。 ここでは、標準規格におけるユーザビリティの定義、ユーザビリティを左右する要素、UI改善のためにはユーザーの思考回路の理解が必要である

    【ユーザービリティ】Jakob Nielsen博士のAlertbox
    hiroomi
    hiroomi 2017/03/28
    使い勝手
  • パーソナライゼーションを成功させるための6つのヒント

    適切にデザインされたパーソナライゼーションは、役割やタイプの構築が慎重に検討されていて、それぞれの役割が利用可能なコンテンツが保証され、コンテンツ以外にも範囲が及んでおり、ユーザーにもエクスペリエンスをコントロールできる部分があるものである。 6 Tips for Successful Personalization by Amy Schade on October 2, 2016 日語版2017年1月19日公開 パーソナライゼーションによって、システムはユーザーを特定のタイプ、あるいは個人と見なし、そのユーザーに合ったコンテンツや機能を提供できるようになる。パーソナライゼーションとは、ユーザーが必要とするときに必要なものを提供するために、ユーザーに合わせてエクスペリエンスを絞り込むものだからだ。しかしながら、パーソナライゼーションがその後もずっとうまくいくようにするためには、注意深く実

    パーソナライゼーションを成功させるための6つのヒント
    hiroomi
    hiroomi 2017/03/17
  • しぶとく残るWebデザインの間違い・トップ10

    大規模なユーザビリティ調査によって、現在、最も一般的かつ有害なWebデザインの間違いが明らかになったが、そうした間違いは意外なものでも新しいものでもなかった。つまり、それらは課題としてずっと続いており、Webサイトのユーザビリティを損ない続けているのである。 Top 10 Enduring Web-Design Mistakes by Amy Schade, Yunnuo Cheng, and Samyukta Sherugar on October 30, 2016 日語版2017年2月23日公開 1996年以来、我々はWebデザインの間違い・トップ10のリストを作成してきているが、現在のWebデザインの間違いを調べるために、今年もアメリカとイギリスで215人の参加者からなる大規模なユーザビリティ調査を実施した。小さな地場企業からエンターテインメントサイト、非営利団体、グローバル企業に

    しぶとく残るWebデザインの間違い・トップ10
    hiroomi
    hiroomi 2017/02/24
    ”サイトの情報階層の問題は組織の構造や企業内の政治に関連している可能性がある。”コンフリクトが発生すればカイゼンするが、手を付けられてなければ、そのままが大半。
  • メンタルモデル

    ユーザーがUIについて知っていると思っていることは、彼らがそれをどう利用するかに強い影響を及ぼす。メンタルモデルのずれというのはよくあることであり、特にデザインで何か新しいことをしようとするときには起こりがちである。 Mental Models by Jakob Nielsen 2010年10月18日 メンタルモデルはヒューマンコンピュータインタラクション (HCI) の最も重要なコンセプトの1つである。実際、我々もインタフェースデザインの原則での1日セミナーで、それがデザインとどう関連するか、かなりの時間をかけて扱うことにしている。 ここではユーザビリティ調査から得られた事例を何件か報告しようと思う。具体的な例を挙げることで、(「メンタルモデル」のような)抽象的なコンセプトの理解の助けになるのは偶然ではないからである。 そうはいっても、まずは少々の理屈について、我慢して読んでもらわなけれ

    メンタルモデル
    hiroomi
    hiroomi 2016/04/13
    "思考発話法を好む主な理由の1つに、デザインを利用している間、何を考え、信じ、予想しているのかをユーザーが言語化してくれれば、彼らのメンタルモデルにある多くの情報を統合して知ることができる。"
  • 人間中心設計はイノベーションとヒット商品開発のためのアプローチか

    HCDは改善を目指して使ってゆくべきだ。イノベーションが一流で改善は二流、という思い込みは大変危険なものだ。もっと地に足の付いた改善活動を、そして良い点は継承し、悪い点を改善することによって、人工物を着実に進化させてゆくことが大切なのだ。 黒須教授 2016年1月25日 イノベーションとヒット商品 イノベーション流行りである。また、イノベーションが商品化されれば、それはヒットするという短絡的な考え方も広く流布しているようだ。さらに、ヒット商品を出すためにはイノベーションがなければならない、という信仰まで広がっているように思う。 いずれもマーケティング関係者が仕掛け、製造業や販売業の人達、あるいは企業経営者が喜んで乗っかっているシナリオだが、府省の方も図右側のサイクルのようなイノベーションによる新製品・サービス設計から新産業創出を鼓舞している。この図は2007年に出されたものだが、特にロジッ

    人間中心設計はイノベーションとヒット商品開発のためのアプローチか
    hiroomi
    hiroomi 2016/02/08
  • 最もよく作成され、シェアされているUXの成果物はどれか

    UXの専門家が作り出す成果物はさまざまだ。たとえば、我々の調査では、回答者の半分以上が11種類もの成果物のフォーマットを利用していた。だが、最も有効であると評価された成果物は伝える相手によって大きく異なっていた。 Which UX Deliverables Are Most Commonly Created and Shared? by Page Laubheimer on October 18, 2015 日語版2015年11月16日公開 UX関連の作業が発生する状況というのは、アジャイル手法を利用して、ほとんどドキュメンテーション(文書化)をしない小規模なスタートアップから、外部クライアントのためのコンサルティング、プロセスやドキュメンテーションについての要求が厳しい大企業や政府機関のような環境まで多岐にわたる。こうした非常に多様な作業環境をまとめるのに必要なのが、デザインのアイデア

    最もよく作成され、シェアされているUXの成果物はどれか
    hiroomi
    hiroomi 2015/11/16
  • フラットデザイン: 起源、問題、フラット2.0のほうが望ましい理由

    フラットデザインとは2012年ごろに広まったWebデザインのスタイルである。それは広く今も利用されているが、過度な利用は深刻なユーザビリティ上の問題を引き起こしかねない。フラットデザインによって発生するユーザビリティ上の最大の課題の1つに、クリック可能な要素のシグニファイア不足がある。フラットデザイン2.0は、それに対する優れた解決策を提供してくれる可能性がある。 Flat Design: Its Origins, Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for Users by Kate Meyer on September 27, 2015 日語版2015年11月2日公開 フラットデザインは人気のあるデザインスタイルで、Webページのグラフィック要素に、光沢感や立体感という視覚効果を利用しないもののことである。それは多くのデザイナーからWeb

    フラットデザイン: 起源、問題、フラット2.0のほうが望ましい理由
    hiroomi
    hiroomi 2015/11/02
    “バランスよく適度に、というものだ。流行を追うために、ユーザビリティを犠牲にするようなデザイン上の判断はしてはならない。”
  • 設計品質と利用品質(前編)

    人工物の品質特性を、設計品質と利用品質、客観的品質と主観的品質という2つの軸で直交する4領域に分けた。すると、UI/UXという言い方が、製品品質についてUI、利用品質についてUXという形できれいに整理されることにも気がついた。 黒須教授 2015年9月24日 HCI International 2015での議論 今回のタイトルに関連したエッセイは、(最近では「UXの、3つのキーポイント」など)これまでに何回か書いたことがあるが、どうやら話が僕のなかで収束してきたように思うので、その総集編としてここに書くことにする。 2015年8月にLos AngelsでHCI International 2015が開かれ、そこで僕は“Usability – It’s Still Very Important”というセッションを組織し、イギリスのNigel Bevanの参加を求めた。彼はISO 9241-1

    設計品質と利用品質(前編)
  • クライアント中心設計

    ある国のデザイン界の重鎮の先生とじっくり話をした。彼はUCDという言葉を頻繁に使っていたが、それはユーザ中心設計ではなく、クライアントに喜んでもらうことを第一に考え、クライアントの設定した締め切りに制約された、クライアント中心設計であった。 黒須教授 2015年7月23日 ある国でデザイン界の重鎮といわれている先生に招待されて出張し、彼とじっくり話をする機会が持てた。彼はUCDという言葉を頻繁に使っていたが、話をしているうちに、どうも彼が重視しているのはエンドユーザではなくクライアントではないのか、いいかえればUCDではなくクライアント中心設計なのではないかと思えてしまったので、ちょっとその話を紹介したい。 その先生の行ったプロジェクト まず、彼が学生達を指導して実施したプロジェクトの紹介ビデオを見せてもらった。そのプロジェクトはある航空会社からの委託で四ヶ月にわたって実施したもので、ユー

    クライアント中心設計
    hiroomi
    hiroomi 2015/08/03
  • クライアント中心設計のもう一つの事例

    イランで銀行のオンラインシステムを設計している企業の人たちと話をしている時に、ん、これはクライアント中心設計ではないのかな、と思えたので、そのことを紹介したい。僕と彼らの間には、想定ユーザの違いとユーザビリティの定義の違いがあった。 黒須教授 2015年7月27日 先日、イランに滞在した折には、大学での講演の他に、現地の企業でも講演を行った。その中に銀行のオンラインシステムを設計している企業(あるいは銀行のオンラインシステム部門なのかもしれなかったが、ともかく彼らは銀行をクライアントとしてとらえていた)があった。そこで話をしている時に、ん、これはクライアント中心設計ではないのかな、と思えたので、前回に引き続き、そのことを紹介したいと思う。 想定ユーザの違い 彼らにUCDの考え方を説明していて、どうも彼らから出てくる質問がずれているような気がした。色々と探りを入れてみると、彼らが想定していた

    クライアント中心設計のもう一つの事例
    hiroomi
    hiroomi 2015/08/03
  • モバイルユーザーエクスペリエンス:制約と長所

    モバイル機器であるスマートフォンには、小さな画面や短いセッション、一度に見られるウィンドウが1つだけ、一定でない接続環境、といったもともとの制約がある。しかし、そうした特徴の中にはスマートフォンでしかできないことを与えることもある。モバイルデザインの原則は、こうした制約や長所を反映したものである。 Mobile User Experience: Limitations and Strengths by Raluca Budiu on April 19, 2015 日語版2015年5月18日公開 モバイル機器によって、我々の暮らし方や日々の活動の仕方が変わってきている。モバイル機器によりほぼすべての種類のコンテンツにアクセスできるようになっただけでなく、今や、たいていのスマートフォンでは小切手の預金をはじめ、クレジットカードの利用、料理の注文、料品の支払い、デジタル文書への署名、さらには

    モバイルユーザーエクスペリエンス:制約と長所
    hiroomi
    hiroomi 2015/05/18
    "シングルウィンドウによる制約とは、デザインが自己完結していなければならない"UIはなれていただくか、学習するとして、こちらはユーザではどうにもならんな。
  • モバイルユーザーエクスペリエンスの現状

    モバイルユーザビリティについての最新の調査から、モバイルのUXが改善していることが明らかになった。レスポンシブデザインの流行の影響により、サイトやアプリでUI要素よりコンテンツが重視されるようになり、重要なコンテンツや機能がモバイルにも取り入れられるようになってきている。 The State of Mobile User Experience by Raluca Budiu on March 22, 2015 日語版2015年4月20日公開 モバイルのUXガイドラインについてのレポート第3版では、この分野が過去7年間でどう変化してきたかについて、深く考えさせられた。2009年当時、ニールセン博士はモバイルユーザビリティという言葉は表現として矛盾していると判断した。つまり、ほとんどのモバイルサイトのユーザビリティはひどいものだった。デザイナーがデザイン空間を探索して、さまざまな選択肢を試し

    モバイルユーザーエクスペリエンスの現状
    hiroomi
    hiroomi 2015/04/30
    レスポンシブなサイトにメリットをもたらすことが多いテクニックの一部が、違うタイプのサイトやアプリにも採用されはじめており、結果的に採用先のユーザビリティもたいていは改善されていることは言っておきたい。
  • 日本の製造業は生き残れるか

    新しい市場を育てるためには、人々の生活を既存の言葉をつかわずに新たに再カテゴリー化し、その新しいカテゴリーに属する人々の行動領域をもっと有効に効率的にするためにはどのような人工物による支援が望ましいかを考えることだ。 黒須教授 2014年12月24日 日の製造業が黄昏れの時代に入ってしばらくになる。原因は色々と考えられるだろうが、ここではユーザ工学の立場から考えてみたい。 トランジスタラジオや電気炊飯器などの新しい製品カテゴリーを生み出した時期の日の製造業は、とても生き生きとしていた。そして現在の製造業の経営者やマネージャ達はその夢をもう一度見ようと必死になっている。 しかし、その一方で、海外でダイソンの掃除機がヒットすればその原理を真似した製品を出してみたり、ロボット掃除機がヒットしてみればそれを真似したりしている。オリジナリティを出せないからやむを得ないことなのだろうけど、かなりみ

    日本の製造業は生き残れるか
    hiroomi
    hiroomi 2015/01/07
  • 最大にすべきはコンテンツ対クローム比であって、画面上のコンテンツ量ではない

    大きな画面でクロームを隠しても、コンテンツ対クローム比はほとんど改善されないばかりか、発見しやすさやインタラクションコストに大きな影響が出てしまう。 Maximize the Content-to-Chrome Ratio, Not the Amount of Content on Screen by Raluca Budiu on August 3, 2014 日語版2014年10月14日公開 先日、読者の1人から、最近のトレンドの「メニューのない、ひどいウィンドウ」への不満を述べたメッセージが届いた。彼はそれをダッシュボードの全機能がグローブボックス内に隠されている車に例えていたが、彼をいらだたせていたのは、Firefoxの新しいデスクトップバージョンが「Chromeブラウザのまね」をして、ハンバーガーアイコンの下にメニューの選択肢を隠していることだった。 Firefoxのハンバーガ

    最大にすべきはコンテンツ対クローム比であって、画面上のコンテンツ量ではない
    hiroomi
    hiroomi 2014/10/14
  • Webデザインの慣習を破ることは、ユーザーエクスペリエンスを破壊すること

    Bucknell Universityのサイトの、型破りなレスポンシブデザインへの変更は話題を呼んだが、それによってユーザビリティがかなり犠牲になっていることが、学生と保護者によるテストで明らかになった。 Breaking Web Design Conventions = Breaking the User Experience by Katie Sherwin on July 20, 2014 日語版2014年10月6日公開 大学のWebサイトのトップページを頭に思い浮かべてほしいと言われたら、どのようなイメージが浮かぶだろうか。浮かぶのはSUNY Cortlandのトップページのようなもの、つまり、芝生の上に学生がいる画像があって、ページの上部にはナビゲーションがあり、そこにAcademics(:学部・大学院)、Admissions(:入学案内)、Prospective Studen

    Webデザインの慣習を破ることは、ユーザーエクスペリエンスを破壊すること
    hiroomi
    hiroomi 2014/10/06
  • UXデザイン教からの脱却

    UXデザイン教は、UXという概念を適当に解釈して使っていても受け入れてくれる、とても素晴らしい教義の世界のように思われる。しかし、きちんと編纂された教典もないようだと、早晩雲散霧消してしまうのではないか、と危惧している。 黒須教授 2014年6月2日 慶応大学の増井俊之さんはいつも鋭い指摘をしている。その中のひとつ、「ユーザインタフェース研究者という仕事」には次のように書かれている。 作曲家という仕事という記事を読んで、こんなことを考えてしまった。 (中略) いまだに変なユーザインタフェース研究が生き残っているというのは、どうなっているんでしょうか? (中略) つまり「システムの有用性」だけで生き残るのは不可能であると言うことになってしまったんです。では、どうするか?と言うと、互助会的な(むかしのフリーメーソンみたいな)組織を作って、架空の「権威」を作るしかない。ユーザインタフェース研究教

    UXデザイン教からの脱却
    hiroomi
    hiroomi 2014/06/02
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
    hiroomi
    hiroomi 2013/11/25