タグ

思考に関するhrfmsdのブックマーク (59)

  • 多摩美統合デザイン学科の学生として思うこと

    佐野研二郎氏盗作疑惑について(学生個人の意見です/2015年8月23日時点)。 彼はご存知の通り多摩美術大学のグラフィックデザイン学科を卒業し、現在はアートディレクターをやりながら多摩美術大学統合デザイン学科の教授も務めています。 実際には、まだこの学科自体設立から2年目で、佐野教授自身が講義を行うことは今までにほとんどありませんでした(というか、私はまだ彼の講義を一回しか受けていません) 統合デザイン学科統合デザイン学科は、多摩美のキャンパスとは別の上野毛キャンパス(世田谷区)にあります。 学科長はプロダクトデザイナーの深澤直人教授で、そのほかに、ウェブデザイナー・インターフェイスデザイナーの中村勇吾教授、HAKUHODO DESIGNの永井一史教授、そしてアートディレクターの佐野研二郎教授の4人と統合デザイン学科専任の講師や先生で構成されています。 現状、学校によくいらっしゃるのは深

    多摩美統合デザイン学科の学生として思うこと
  • 30代後半、午後からコミケ参戦者のつぶやき|ガジェット通信 GetNews

    2015年8月14日(金)~17日(日)、有明国際展示場にて開催中のコミックマーケット88に一般参加してきた。 ちなみに起床は11:40頃。 やる気があるのかという話だが、いいのである。 一般参加で誰とも約束していない40代間際の人間が一人で行くにあたり、このような時間に目を覚ましても誰に迷惑のかかるわけでもない。 初めて参加した時分はまだまだ会場は晴海にあった。高校生だった。 その初めての朝は今でも覚えている。小学校の遠足以来の早朝5時に起きて、一人、家を抜け出して遠方に向かう電車に乗った、その日の朝日を覚えている。まずコミケカタログの厚さに、会場の広さに、人々の多さに、そして好きなものが溢れている楽園のような世界に感動したし、これが自分の愛するものだという自覚を強くした。その後は自分も同人誌を作成した。印刷技術の粋を凝らしたチケットに感激して、当時まだ郵便振込みのみだった申し込み手続き

    30代後半、午後からコミケ参戦者のつぶやき|ガジェット通信 GetNews
  • モチベーションの源泉:何のために働くのか、転職か起業か | Social Change!

    この1〜2年、転職であったり起業であったり人の動きが激しいような気がします。私の知人も、大手企業でエリートだったのに起業したり、大手メーカーからソーシャルゲームの会社に転職したりしています。そうした人たちを見ていて、人の働く動機には色々ある中で、いくつかパターンがあるのかなと思い、人は何のために働くのかについて考えてみました。 ※この記事は、2011年07月07日に公開された記事を再編集したものです。 モチベーション4つのパターン 私なりに人が働くモチベーションとして、以下の4つのパターンがあるのではないかと考えてみました。(これは私の知り合いからの類推なので、専門的で正確な話ではありません) ・「アントレプレナー」タイプ ・「クラフトマン」タイプ ・「サラリーマン」タイプ ・「サポーター」タイプ アントレプレナータイプの方にとっての仕事に対する動機は「夢」が大きく影響しているように思いま

    モチベーションの源泉:何のために働くのか、転職か起業か | Social Change!
  • その意思決定プロセスや方法は正しい?行動経済学の話 - ログミー[o_O]

    その選択、ホントにあなたの意志ですか? "決める前"に必ず読んでおきたい、行動経済学のハナシ 我々は当に自分で決めているのか? #1/2 人間が合理的な意思決定をするという仮定の上に成り立っている経済学に対し、合理性から外れた行動について研究する行動経済学。様々な実験を例に取りあげながら、行動経済学者のDan Ariely(ダン・アリエリー)氏が、いかに人間が錯覚に陥ったまま「不合理」な意思決定をしているかについて紹介します。(TED2008より) 行動の不合理性について ダン・アリエリー氏:今日は不合理な行動について少しお話しします。もちろんあなた方のことではないですよ、他の人たちのことです(笑)。MITに数年間行き、ようやく論文を書くことが楽しくないということに気がつきました。 どれほどの人々がを読むかわかりませんが、を読むことはそんなに楽しくないですし、ましてや書くことは楽しく

    その意思決定プロセスや方法は正しい?行動経済学の話 - ログミー[o_O]
  • 【翻訳】デザインエンジニアリング - MOL

    Original:Design Engineering(2014-11-25)by Jonathan Snook JavaScriptだけがフロントエンド開発ではない。それはデザインとディベロップメントの技術が人種のるつぼのように融合したものである。それはアクセシブルなUIを実装するためであり、Web標準を受け入れるものである。 — Matt Hill Shopify Adminの開発に関して言えば、最近まで2つの専門職、つまりデザイナーとエンジニアを受け入れていた。今では3つめの専門職がある、しかしながらそれが確かなものとして認識されるまで時間がかかった、フロントエンドデベロッパーである。フロントエンドデベロッパーのスキルはデザインとエンジニアリング両方にまたがっている。これまでクオリティの高いフロントエンドコードをフロントエンドデベロッパーの助けもなしに書けるデザイナーを雇えて、私たち

    【翻訳】デザインエンジニアリング - MOL
  • ライトノベル『魔法科高校の劣等生』を読んで、ネットの評判に流されてしまっていた自分を実感した話 - 隠れてていいよ

    記事は、ライトノベル『魔法科高校の劣等生』の第7巻「横浜騒乱編〈下〉」あたりまでのネタバレを含む可能性がありますのでご注意下さい。 なお横浜騒乱編とは、アニメ化された部分までとなっているのでアニメをご覧になった方はネタバレにはならないとは思います。 さて、タイトルが言いたいこと全部なのですが、ちょこっとだけこの作品について話してみたいと思います。扱うのはライトノベルであり、アニメではありませんのでその点ご承知おきください。 私が初めて魔法科高校の劣等生を名前を知ったのは、ネット上で通称「うどんコラ」が流行っていた時でした(知らない人はググってみてね)。ネットサーフィンしていると嫌でも目に入ってくるので、頭の片隅にあった作品でした。 コミカライズのコラが多かったですが、コラージュされるシーンというのは説明ゼリフが殆どであり、そしてその殆どを主人公とヒロインが真面目くさった顔で解説しているの

    ライトノベル『魔法科高校の劣等生』を読んで、ネットの評判に流されてしまっていた自分を実感した話 - 隠れてていいよ
  • 衰退しつつある産業がやりがちな「お説教広告」について - ココロ社

    テクノロジーの進化が、かつて栄華を極めていた巨大企業のビジネスモデルを成り立たなくさせてしまうことがある。たとえば郵便。物流はなくてはならないが、信書について考えてみると、手紙を出すメリットはほとんどない。手書きだと温かみがあるような気がするが、別にLINEで暖かいメッセージをクリエイトすることは可能であるし、手書きの手紙をもらったら手書きで返さなくてはいけないような気がして、むしろありがた迷惑という気もしなくもない。手書きで手紙を書くのなら、往復ハガキで、返事も書いておいてほしいし、それが当の礼儀というものではないだろうか……などと妄言を吐きたくなってしまうほどに信書の電子化は不可避であり、ドル箱であったところの年賀状もまた、衰退の一途を辿っている。 先月の話だが、電車を降りたら不意打ちに遭った。 つまりこれは、「年賀状を出して、ちゃんとした大人になりなさい」という意味である。しかも、

    衰退しつつある産業がやりがちな「お説教広告」について - ココロ社
  • 小室淑恵「人口構造から見るゲー­ムチェンジの必要性」―人口ボーナス期から人口オーナス期へ | 日刊読むラジオ

    まっすぐであれば、松戸の出会いの後冷凍庫に戻った後、それがどれほど衛生的であるかについての不安もあるので、あな […] もっと読む »

  • Loading...

    Loading...
  • 「IT奴隷化に反旗を翻そう」 VASILY技術顧問 まつもとゆきひろ氏インタビュー | VASILY DEVELOPERS BLOG

    まつもとゆきひろさんが弊社の技術顧問に就任する事となりました。せっかくなので、「ベンチャーの重要性」「世界での勝ち方」「SIerのヤバさ」「モルモン教とエンジニアリング」など、まつもとさんに色々聞きたかった事をぶつけてみました! VASILY Officeにて 質問 我々は、小さい会社ながらも技術によって世の中にインパクトを与えようと頑張っています。 他にもそういった会社が増えていますが、思う所など教えてください。 まつもと その逆は大企業とかだけど、関わっている人が多くなればなるほど、辛くなりますよね。 僕はビジネスマンじゃないので、エンジニアが幸せかどうかしか分からないけど、自分で決められないエンジニアは不幸なんですよね。 この技術の方が絶対いいのに、「上司が説得できないから従来のやり方で頑張りましょう」みたいな空気で腐りながらやるのは、エンジニアにとっては不幸なんですよね。 小さ

    「IT奴隷化に反旗を翻そう」 VASILY技術顧問 まつもとゆきひろ氏インタビュー | VASILY DEVELOPERS BLOG
  • マジョリティが二次創作や脳内補完に親しんでいる社会 - シロクマの屑籠

    大塚英志緊急寄稿「企業に管理される快適なポストモダンのためのエッセイ」 | 最前線 - フィクション・コミック・Webエンターテイメント 先日、大塚英志さんが書いたKADOKAWAとドワンゴの合併についての文章を読んだ。文章を読み進めるうちに、何か喋りたくて仕方が無くなってきた。面白かった、ということだろう。 特に印象的だったのは、以下のくだりだ。 つまり、KADOKAWAとドワンゴの合併はコンテンツとインフラの合併ではなく、インフラとインフラの合併である。ニコ動とジブリとか、角川と講談社の「合併」(もう何があっても驚いてはいけない)ならインフラとコンテンツの合併になるが、そうではない。 http://sai-zen-sen.jp/editors/blog/sekaizatsuwa/otsuka-%20essay.html KADOKAWAはコンテンツを販売している会社のようにみえる。けれ

    マジョリティが二次創作や脳内補完に親しんでいる社会 - シロクマの屑籠
  • 説得力がグンと上がる!UIデザインの心理学

    オライリーから出ている「ユーザーインターフェースデザインの心理学」から使えそうなものを実例を踏まえピックアップ!これでUIデザイン説明の説得力をあげよう! 情報は一度にすべて見せるのではなく、そのとき必要なものを段階的に開示させた方がよい。 デザイナーが犯しがちな失敗は一度に大量の情報をユーザーに与えてしまうことです。 情報は一度に大量に与えるのではなく、その時点で必要としている情報だけを与えるほうが様々なニーズに対応することができます。 ユーザーの中には大まかな説明でよい人もいれば、詳細を知りたがっている人もいます。 つまりどういう事? 情報は一度に見せるのではなく段階的に見せる 重要なのはクリック回数ではない。クリックのたびに必要な情報が手に入るのであればユーザーは喜んでクリックする 誰がいつ何を必要としているかを理解する。各段階で何を必要としているか的確に把握していないと、この手法は

    説得力がグンと上がる!UIデザインの心理学
  • 泥臭い受託開発Dev love関西

    2017/12/6 Cybozu Days 2017 大阪 のセッション「みんなが働きたい場所で働けるリモート開発チームを目指してやっていること」の発表資料です

    泥臭い受託開発Dev love関西
  • 『なぜ人はゲームにハマるのか』について - 9bit

    200ページ弱のうちの3分の1くらいは画像と名作ゲームの紹介なので、実質的な分量は少ない。文字たくさんの文章がつらい向きには読みやすいかもしれない。 想定読者層のひとつとしてゲーム研究者を挙げているが、先行研究をちゃんと紹介したりそれとの接続を試みたりというかんじではないので、研究書とは言いづらい。 おおまかな内容は以下の書評によくまとめられている。 渡辺 修司、中村 彰憲 『なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の質』(SBクリエイティブ、2014) | FF2400.jp@blog版 面白かったのは10章。難易度バランスのとりかたのバリエーションを「効率予測」という概念をキーにして説明しているところ。「効率予測」は「高リスク短時間と低リスク長時間のあいだの最適解を、プレイヤー自身のスキルレベルに応じて判断する」ことであるとされる。11章では、この「効率予測」を「喚

    『なぜ人はゲームにハマるのか』について - 9bit
  • 5/1は転職記念日なので記事を書く - EchizenBlog-Zwei

    転職して2年が経った。 転職は私の人生における最大の勝利であるので、2周年を記念して記事を書く。 さしあたり、現時点で考えていることを書いておくことで後々の参考にしたい。 転職してよかったか これは「よかった」と断言できる。 2年経ったのでさすがにそろそろ前の環境と比較してもよい頃合い(転職してすぐはバイアスがかかって何でもよく見えるので)なので書いておくが、あらゆる点で今の環境のほうが良い。 私が転職を考えていたころ「辞めて幸せになった」という資料が少なく、周辺の人の「すぐ辞める人は何をやってもダメ」的な論調に随分脅されたものだった。なので「転職して幸せになった」という事は何度でも繰り返し伝えていきたい。 能力の伸びと幸せ 人の能力は伸び続けると思う。成長が頭打ちになることはないという印象がある。 ではだれでも頑張れば幸せになれるのか?というとそうでもないと思う。何故かというと人生は有限

    5/1は転職記念日なので記事を書く - EchizenBlog-Zwei
  • 『いい人』なんていない

    実家に帰るたび、母は温かいシチューを作ってくれる。 妹はいないので、父と母と私、三人で卓を囲み、シチューをべる。 そんな団らんのひとときが、休み明け、明日から頑張ろう!の源になる。 この和やかな雰囲気を、私は大切に思っている。 私はこどもの頃から、いわゆる日陰の人だった。 同年代の連中が惚れた腫れたでキャーキャー言っているのを横目に、私はひとり、料理やお菓子作りに精を出していた。 友だちが全くいなかったわけじゃないけど、自分から交流を広げようとはしてなかった。 数少ない親友に彼氏ができたとき、自分を置き去りにして彼女がどんどん可愛くなっていくのを見ていた。 変わったね・幸せそうだね・ガンバれ!とか言って、顔では笑っていた。 でも心は、ドラマの登場人物を演じている自分と、それをテレビでぼーっと眺めている自分に別れたみたいだった。 大学生になって、同性の友人に、彼氏いないの?って聞かれたと

    『いい人』なんていない
    hrfmsd
    hrfmsd 2014/04/01
    安全圏からの・他人の・アドバイス
  • デザイナがエンジニアリング(プログラム)を学ぶコツ | fladdict

    最近、色々な方と「表現とエンジニアリングの融合」について、お話を伺ったりしたことからのまとめ。 なぜ表現者はテクノロジーを学習するのが苦手か 表現とエンジニアリングができるハイブリッドな製作者は、理系あるいはエンジニア出身の人間が多い。逆にアーティストや(グラフィック)デザイナーのバックグラウンドから、ハイブリッド型へと移行する人は相対的に少ない。 基的には、エンジニアのほうが「系統立てて学習する」という点で、ノウハウと教育がある。いわゆる「美的センス」といわれるようなモノであっても、いちどロジック化して自分なりに消化さえできてしまえば、エンジニアは表現やデザインもエンジニアリングの一貫として学習することができる。(逆に、スキルをブレイクダウンして学習するぶん、「作れるけど作りたいものがない」になりがちではある。) 明確なビジョンが学習を阻害する 一方アーティストやデザイナが、なぜテクノ

  • 「貧困」を見つめるまなざし ~我々は何を貧しいとみなしているか:その壱(中田大悟) - エキスパート - Yahoo!ニュース

    しばらくぶりの更新です。今回は「貧困」について考えてみましょう。考えるといっても、理屈っぽい話ではなく、簡単なところから始めてみたいと思います。また、掲載可能な文字数の関係で二回に分けて掲載します。 「貧しいって何かね?」貧困と聞いて、何を思い浮かべるでしょうか。ある人は、発展途上国での飢餓状態を想起するかもしれません。ある人は、日の戦中戦後の経済混乱期における生活や戦災孤児・未亡人を思い出すかもしれません。また、ある人は金融危機後に実施された年越し派遣村に集まってきた人たちのように不安定な雇用環境にいる人たちに思いを寄せるかもしれません。 改めて考えてみると、何をもって貧しいとみなすか、というのはなかなか厄介な問題です。現在の日で発展途上国での飢餓状態と同じような状況におかれている人は、極々少数でしょうし、日国内で貧しいと思われているような人であっても、その所得額や事から得られる

    「貧困」を見つめるまなざし ~我々は何を貧しいとみなしているか:その壱(中田大悟) - エキスパート - Yahoo!ニュース
  • 日記/2014-01-16/ワンフリに見るネットゲーム開発の難しさ - PukiWiki

    ワンフリに見るネットゲーム開発の難しさ † ワンダーフリックというスマホ向けのゲームが有る。ドラクエやレントンレイトン教授などを開発したレベルファイブが開発したネットワークゲームだ。サーバ運用に苦戦しているようで、メンテナンス後オープンしては、サーバが過負荷で落ち再度メンテするような事態を繰り返している。 【ワンダーフリック】ここ数日の状況をグラフにしてみた結果がヤバイwwwwwwwwwwww http://wonderflick.blog.jp/archives/2472361.html ここ一週間ほとんどメンテナンスばかりしている。 多分、中の人はメンテナンスばかりで疲弊しているのでここらへんで、仕切り直しをしたほうが良いだろうと思う。 ↑ システムを作ること、ゲームを作ること。 † このようなメンテ地獄を招いた原因はなんだろうか?ゲーム開発のノウハウがなかったのだろうか?ドラクエやレ

    日記/2014-01-16/ワンフリに見るネットゲーム開発の難しさ - PukiWiki
  • テストのめどい話

    最初にめどい言い訳をせねばならぬ俺は江島氏ともきょん氏とも面識はないですが、お二人ともが俺のことを知ってることを俺も知ってる程度には狭い業界であり。どちらかに肩入れしたいわけではないです。喧嘩したいわけでもないです。普段あまりここでは言及しないですが俺は今の仕事としてはテストを書いたりテストを実施したりする係をしてノリクチをしのいでおり、いわばテストは業ですので、テストに言及することは今現在の同僚に対して意図しない受け取られ方をする可能性があるので困るので、それもあって普段はここではあまりテストの話はしないわけだが、だからと言って沈黙を破ってテストの話をするのが同僚に対して含みがあるというわけでもないです。とはいえ俺は大学等で真面目にソフトウエア工学の講義を受講したことがなく、経験と勘と昔取った杵柄だけでってるので、そういう意味では若干の後ろめたい気持ちもある。で、テストって何なん俺が

    テストのめどい話