e i k i @Noir_e5 紙とペンだけでオセロをやるにはどうすればいいのか、というのを講義中に考えてたんですけど、 『正の字を使って偶数と奇数で分ければ良いのでは』 という結論に至り、友人と実験してみたらめちゃくちゃ楽しかったです。なんなら普通のオセロより楽しい。 マジで手軽だからオススメしたい! pic.twitter.com/JN3Ngzr6nF 2019-05-23 17:58:55
まえがきとして:ディバインゲート零というゲームアプリが本日サービス終了した。このゲームが辿った軌跡があまりにもヤベーので歴史の証明者となるべく筆を取った次第で候。アプリゲーム界隈の反面教師となれば恐悦至極。 当たり前ではあるが自分個人の偏見と感情しか書いてないと断っておく(ユーザーは~と書かれていてもあくまでも自分とその周りの話で100%のユーザーを意味してはいない)。 可能な限りディバゲを知らない人にも伝わるよう書いたつもりだが、文章が下手なのは見逃して欲しい。 スマホゲーム『ディバインゲート』は2017年9月末に大型なアップデートが行われ、『ディバインゲート零』となった。 一言で言えばこの零によってスタイリッシュが売りなアプリがイラストレーターシナリオライターUIバトルSE等が全て変更されクソクソクソクソダサダサダサ化した挙げ句旧ユーザーの感情が踏みにじられたので書き記す。 上がアプ
旧ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)で「エースコンバット」や「機動戦士ガンダム」などのヒットコンテンツを数多く生み出し、現在はディライトワークスでディレクター/プロデューサーを務める東山朝日さん。 東山さんによれば、ゲームに限らず世の中で大きくヒットするコンテンツには、人の心を動かすための「仕組み」が内包されているとのこと。今回のインタビューでは、ゲーム開発の経験をもとに、他の仕事にも応用できる人の心を動かすメカニズムと、東山さんが日頃から実践されている日常生活の中からヒットコンテンツの種を見つける秘訣について伺った。 天才クリエイターではないと自覚したからこそ生まれた企画メソッド ――東山さんは、これまで数多くの人気ゲームシリーズを生み出してこられました。どのようにして企画を立てているのでしょうか? 1993年にナムコに入社し、のちに「エースコンバット」と呼ばれることになる新
ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」
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