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ペテン師の戯言。 :: [column] “愛着”によるキャンペーン運営
玄兎 2009.6.21 (日曜日) プレイヤーのモチベーションの作り方について、僕はえらくレトロな手法を用い... 玄兎 2009.6.21 (日曜日) プレイヤーのモチベーションの作り方について、僕はえらくレトロな手法を用いてるわけですが、それと現代的な単発セッションの手法とを比較したとき、なんでこんなに違うんだろう? とかウニャウニャ考えてて思いついた話。 モチベーション管理のベースにしてるものが違うような気がするんですね。 “愛着”でモチベーション管理 TRPG を遊ぶ上でのモチベーション管理というと、とにかく「キャラクターに“愛着”を持たせる」の一言に尽きるんじゃろうなァ、とか思ってて。 これはまあ、基本的には各プレイヤーが管理する自分のゲームトークン= PC に対する愛着なんですが、時々 NPC に愛着を持ったり、ある社会機構にそれを感じる人とかもいて、重要なのは「“何に”愛着を持つか?」ということでは、必ずしもなかったりします。 ……という話から、「いやそれはキャラクタープレイの作法だ
2009/06/29 リンク