ブックマーク / ugatsumono.seesaa.net (127)

  • 名を残さなかった先輩の後を歩んでいる ~TRPGブロガーという者~

    そろそろ鰻がべたい季節なんですけど、名店と呼ばれる所でも中々理想的な鰻丼にありつけない。困ったものです。 今日はTRPGゲーマー論を続けている僕のBlogらしく、TRPG系ブロガーの話。 ◆◆◆ TRPGBlogは専門的な趣味の世界を扱う業界ですから、普通にTRPGのことを話題にしている分には、部外者の注目を得ることは稀でしょう。おそらく、閲覧者の多くが同じTRPG愛好者かと思います。 そんなTRPGBlogで活動しているTRPG系ブロガーは、良くも悪くもアマチュアの有志です。他の業界のBlogにならありそうな、業界関係者が専門的見識を開陳するエキスパートでもなければ、広く情報収集をしてニュースBlogとして活動しているミニコミでもない。 読者と専門知識、経験、見識などどれもが大して差がない、人によっては読者の方豊富だったりする業界です。もちろん、読者など意識していない日記として話題

    名を残さなかった先輩の後を歩んでいる ~TRPGブロガーという者~
    inouekari
    inouekari 2008/05/29
    サイト論:アマチュアによるTRPGの言論活動という文化を、脈々と受け継ぐTRPG系ブロガーの存在について
  • なぜTORGは後が続かなかったのだろう…

    書棚の整理してたら、『TORG』のカードが破損してたのを発見しました…。 予備がないので、今後のことも考えて自作することにします。 それにしても、『TORG』は僕ら70年代半ばの『RPGマガジン』育ちの世代にとって黒船級のゲームでありましたが、後が続かなかったという感があります。翻訳ゲームですし、シリーズとして物語が完結してしまったというのもありますけど、あれほど影響力のあったゲームでありながら、その後のTRPG業界に痕跡を残さなかったのは不思議です。復刊,COMでも最上位の復刊希望作品だけに「使命が終わった」状態だとは思えないのですが、絶版になって久しいから知らない人も多いのでしょう。 『異界戦記カオスフレア』が後継だと思ってた時期がありましたけど、ファンタジーにサムライを出す程度ではマルチジャンルと呼ぶのは少し違うのではと『TORG』を再読して感じました。活劇ヒーローが舞台によってはハ

    なぜTORGは後が続かなかったのだろう…
    inouekari
    inouekari 2008/05/21
    全般:なぜTORGは後が続かなかったのかという御話
  • 夢世界の双刃剣、現実世界の巨剣 ~TRPGにおけるデータの有為無為とムダ~

    『ソード・ワールド2.0』がプレイできません。 人気なのです。すぐ卓が埋まってしまいます。 でもまだ暗中模索な状態の中、タビットで戦士キャラをやろうという馬鹿は僕1人でなかったことに喜びを感じました。 今日はこの記事から。 Origin of Complexity(Deck of Many Thingsさん) きっとアメリカの中高生の間では、two-bladed swordを選んだ子がきちんとGreatswordでpower attackを選択した子にこのスターウォーズかぶれめと馬鹿にされ、セッションでDMの手によって馬鹿を証明させられ苦渋を嘗めているのでしょう。 んで、日では同じことを大の大人がやるわけです。 僕自身、Two-bladed swordを選ぶ子かGreatswordを選ぶ子かと問われたら、Greatswordを選びます。『D&D』はそれだけ油断ならないゲームであり、最適解

    夢世界の双刃剣、現実世界の巨剣 ~TRPGにおけるデータの有為無為とムダ~
    inouekari
    inouekari 2008/05/13
    全般:最適解ではないハズレな武器や魔法を使って遊ぶ環境があっても良いという御話
  • 得る楽しみと得る喜び、そして合意を得るための面白さ ~趣味文化の「喜」と「楽」~

    今の時期、人気のアニメとして『仮面のメイドガイ』があります。 そもそもがドタバタ喜劇であり、多少のお色気もあり楽しい作品と云えます。だが、確かに楽しくはあるが、別段喜びを感じたとは云えません。 ヲタク的にはアニメが貴でバラエティが賎でありましょうけど、『めちゃ2イケてるッ!』で岡村隆史が映画PRのためとあちらこちらで落とし穴に陥る企画がありまして、移動バスの後部座席が引っくり返って岡村が熱湯プールに投げ出されるシーンはほんの数秒ではありますが、よき笑いを提供してくれました。その楽しさと、アニメを見た楽しさと如何なる差があるでしょうか。 そして、バラエティもまた楽しさを得るが喜びを得ません。 TV番組を観て喜びを得る場面は確かに存在します。NHKの特集やTBS『世界遺産』、テレ東『美の巨人たち』、それにディスカバリーチャンネル、ヒストリーチャンネル、アニマルプラネットなどのCATV局の番組な

    得る楽しみと得る喜び、そして合意を得るための面白さ ~趣味文化の「喜」と「楽」~
    inouekari
    inouekari 2008/05/06
    全般:TRPGを通じて得られる感情に着目した御話
  • なぜソードワールドは廃れなかったのか ~文庫としてのTRPG~

    『ソードワールドRPG2.0(SW2.0)』買いました。 色々と「ああ、こうなっちゃったんだね…」と思うことはありますが、システムのバランスがとてもよいということなので、とりあえず掴みは良好のようです。 そんなわけで、今日はなぜソードワールドが廃れなかったかという話。 ◆◆◆ 旧作『ソードワールドRPG(SW)』は思えば不思議な作品でした。 『パワープレイ(PP)』と同様、TRPGがまだウォーゲームの派生として、ウォーゲームの合間にファンタジー物語を語り合うという和製『D&D』を求めていた頃の作品であり、『バトルテック』を参考にした独自のシステムは非ウォーゲーマーから見れば些かマニアックであり、TRPGとして決して分かりやすいシステムではありませんでした。 僕が高校生だった頃は『ロードス島戦記RPG』や『ブルーフォレスト物語』などより簡潔なシステムがあり、SWは『D&D』ほどマニアックでは

    なぜソードワールドは廃れなかったのか ~文庫としてのTRPG~
    inouekari
    inouekari 2008/04/24
    ソードワールド:廃れなかった理由と、その最大の武器についての御話
  • 反響に応えるという土壌 ~キャラクターを作ることと使用すること~

    TRPGは物語の登場人物めいたキャラクターを操作するゲームです。しかるにTRPGのキャラクターが創作活動に活かせるという発想が生まれ、漫画家や小説家、ゲーム家などが着想の源としてTRPGを嗜んでいるということです。なるほど、TRPGは創作活動を補助する環境開発ツールだというのも頷けます。 魅力的なキャラはTRPGの産物と云えます。 ですが、僕らの周囲はゲーム小説漫画にアニメとキャラクターを売りにしたメディアが溢れています。その中でTRPGが生み出すキャラクターが持つ特性や、どのような工程の元で生まれるのか認識することは有益なことかと存じます。 今日は、ただ作成されたキャラクターとプレイに使用されたキャラクターとの間にある差についてです。 ◆◆◆ TRPGのキャラクターは誰であろうと魅力的になり得ます。 だが、創作活動に近い作業をこなさなければ、誰であっても魅力的なキャラクターなど制

    反響に応えるという土壌 ~キャラクターを作ることと使用すること~
    inouekari
    inouekari 2008/04/15
    全般:反響を得て肉付けしていくことで魅力あるキャラクターを作る御話
  • 使命が終わることの意味 ~TRPG人気サイクルから見るTRPG市場~

    そろそろTRPG.NETRSSアンテナでの、『きまぐれTRPGニュース』の扱いを検討してはいかがと思います。前にも日時設定のズルを指摘したこともありますが、、『きまぐれTRPGニュース』は市販品の紹介もしており、悪質なアファリエイト活動とも見られます。 管理人のaccelerator氏はTRPG.NETとよく協議し、解決策がでない場合はTRPG.NETへのRSS送信の撤退も考慮すべきかと思います。 今日はTRPGの使命が終わるということの意味です。 そもそもTRPG愛好者としてTRPG作品に引導を渡す行為は、あまり善良なことではありません。その作品を研究し普及に努め、経験が知財となっているゲーマーの苦労を水泡に帰すとならば、反発を受けるよりは口を閉ざす優しさを選ぶ人の方が多いのは明らかなことです。 よって、単に自分が好まざるゲームを中傷するがための蛮勇でしか、そのような声が聞こえなくなり

    使命が終わることの意味 ~TRPG人気サイクルから見るTRPG市場~
    inouekari
    inouekari 2008/04/01
    全般:市場を失うことと、再生の御話
  • 『パワープレイ』に捧げる挽歌 ~TRPG作品が使命を終えるとき~

    春分の日を利用しまして、かねてからやりたかった秘密プロジェクトを始動しました。もうすでにお気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、今後はそちらの方でもまったり活動していきますので、よろしゅうご贔屓にお願いします。 今日は1つのTRPGが使命を終える時の話。 2007年は『ナイトウィザード』、『シャドウラン』、『六門世界RPG』、『ナイトメアハンター・ディープ』、『マルス2nd』など改訂版が多く登場し、今年に入ってからも『深淵』、『セブン=フォートレス』が装いを新たにし、それにD20システムで『メタルヘッド』、『ワースブレイド』が続きます。 その一方で、再販の声もかからず忘れ去られたTRPGもあります。 もちろん書籍形態のTRPG、持ち出せば何年経とうがプレイできますし、そのTRPGが「ある」限り、使命を終えたなどと宣言するのは早すぎると思う方もおりましょう。 だが、「ある」にも関わらずプレ

    『パワープレイ』に捧げる挽歌 ~TRPG作品が使命を終えるとき~
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    inouekari 2008/03/25
    全般:プレイスタイルの変遷とシステムの関係にみるパワープレイの御話
  • 初心者がまず構築すべきTRPGドクトリン

    ブレーキをかけながらアクセルを踏み込むさんとこにて、論客としての僕が紹介されました。取り上げていただきありがとうございます。 率直な感想云いますと、他のお三方とは違った視座に立っていることは論客としては非常に重要なことです。確かに僕はTRPG論客ならず、TRPG者論客なのかもしれません。それを最初に指摘したのが馬場秀和氏なわけで。まぁ純粋にシステム論議するよりは語りやすいからなんですけどね。 今日はTRPG攻略法をもとにした、TRPG初心者が訓練を受けるに必要なシステムの基礎です。 ◆◆◆ TRPGの初心者か否かについて、1つの明確な基準があります。 それはあなたがTRPGグループの中で何ができるのか、具体的な長所を自覚しているか否かです。自分に何ができるか無知な人は何年プレイしようが、グループの中では間に合わせのモブ(人格を留意する必要のない重要性の低い人物)です。大抵の人は軽視される環

    初心者がまず構築すべきTRPGドクトリン
    inouekari
    inouekari 2008/03/14
    全般:TRPG活動における指針の御話
  • 外に語る時代ではなくなった ~TRPGブロガーがアニメ版ナイトウィザードに冷淡だった一因~

    昨年10月~12月にかけてTVアニメ『ナイトウィザード The ANIMATION』が放送され、ロードス以来のTRPG原作アニメということで僕もその動向を注視していました。やはり原作設定の多いTRPGと云う媒介を1クールで説明しきるのは至難の技でしたが、頭を抱えるほどの逸脱や作画崩壊(OPを含め何度かハラハラしたけど)もなく、まぁまず無難に終えた感はあります。 TRPG愛好家の間では久々の露出にさぞ湧き上がっているかと思いきや、意外と冷淡です。放送時に合わせて、『ナイトウィザード 2nd Rdition』が発売されたのですが、そんなに騒ぐほど話題になったというほどではありません。 ナイトウィザード愛好家の元に行けば、それなりの熱い盛り上がりを体感できたかと思いますが、それでないごく普通にTRPGをプレイしている環境では、正直アニメ版は別次元の話でした。 様々な諸因はあるでしょうけど、アニメ

    外に語る時代ではなくなった ~TRPGブロガーがアニメ版ナイトウィザードに冷淡だった一因~
    inouekari
    inouekari 2008/03/03
    全般:TRPG愛好者が外部露出に冷淡になったのかという御話
  • TRPGが「ある」 ~物品としてのTRPGの認知~

    『さよなら絶望先生』の小森霧ちゃんは100万人にお兄ちゃんいるでしょ言われてうんざりしているそうだが、それは100万人が霧ちゃんを妹にしたいと思っているということなのでは。 確かに引き篭もりの妹とくれば、少女を自室に飼いたいと願う監禁王子な方々には理想の存在ですし。近所にも「ウチの妹引き篭もりで困っています」と言っておけば、実はメイド服で鎖につないで監禁して、それなんてエロゲなマネしようが(アホの考えであろうが)無問題に思えますしね。なんて罪深い。混沌の手先め。 アホ話はここまで。 今日はTRPGが「ある」ことについてです。 TRPGは物品として「ある」ことが即ちゲームとしての意義があるとは見なされません。誰がどう見たって書籍ですし。遊び手がゲームを「する」ことによって、初めてTRPGは書籍からゲームに成り得ますよね。 それがあるから、今まで僕は「TRPGゲームか」という問題自体に些か違

    TRPGが「ある」 ~物品としてのTRPGの認知~
    inouekari
    inouekari 2008/02/26
    全般:TRPGにおける遊具の御話
  • TRPGの延長線上にTRPGの討論はあるのか

    TRPG LINKにきまぐれTRPGニュースを追加しました。 最近活躍が著しいaccelerator氏のTRPG系ニュースBlogで、僕もよく利用させていただいております。 あと、過去ログの件数を増大。 今日はTRPGの討論についてちょっと気付いたこと。 TRPGの原理、メカニズムに関する論考、討論はしばしば空転し、論客の疲労によって霧散してはまたぶり返されるという無限回廊の様相に陥りがちです。このループによってせっかく論じられた資産が実用性を失い、結果として討論自体が存在意義を失うことを危惧する人は1人2人ではないかと思います。 討論と銘打っていますが、実際は有志座談会であり、何かプロジェクトを企画しているわけでも、会議後に総括声明を発するわけでもない。参加者は匿名で、討論相手との面識もなければ、討論結果が今後のプレイに影響することもない。言いたい放題かまして、相手の意見は黙殺した所で何

    TRPGの延長線上にTRPGの討論はあるのか
    inouekari
    inouekari 2008/02/19
    サイト論:TRPGの討論は楽しいという御話
  • 一本道の歩き方 ~TRPGにおける一本道の種類とトークゲーム~

    先月、1月27日にHOBBY-JAPAN社屋にてHJ-CONに珍しく回転翼名義で参加しました。GM及びパーティの皆様には楽しいプレイができましたことあつく御礼申し上げます。 D4+5の2回攻撃、やりすぎ。D&D脳(笑) 今日はTRPGにおける一道の話。 一道と云えばGMの想定したシナリオ展開を外れないセッション形態のことを意味します。迷宮探索がメインだった時代においては入り口と出口が1つずつで、迷宮をくまなく探索する意味がなく、まっすぐ出口に向かえばそれでよしと云うシナリオのことを指していました。 これが物語の追体験がメインとなったここ10年ほどのTRPGでは、物語のプロットが迷宮の変わりになり、GMが構成作家よろしく組み立てたシナリオ展開を遊び手たちはメタの立場から追体験するという遊び方が主流となりました。この段階での一道とは、物語の構成に分岐がなく、終始1つの価値観で統一されてい

    一本道の歩き方 ~TRPGにおける一本道の種類とトークゲーム~
    inouekari
    inouekari 2008/02/10
    GM:物語の構成に分岐がなく終始1つの価値観で統一されている一本道シナリオの運用について
  • 原作物TRPG作成心得

    トップ画面の背景色は、あの時きな粉べたかったから。 この色のままでいくかは未定です。 今日もノートで、「原作TRPGを作成する際に守るべき鉄則」です。 ◆◆◆ あるメディア作品(映画小説漫画、コンシューマーゲームなど)を原作にTRPGを作ろうとする場合、心得るべき鉄則は以下の六箇条である。 1:原作を知らない人に、原作の魅力を伝えなくてはならない。 2:原作を知る人に、原作の世界観を追体験させなくてはならない。 3:TRPGを知らない人に、TRPGの魅力を伝えなくてはならない。 4:TRPGを知る人に、原作をTRPG化する意義を伝えなくてはならない。 5:デザイナーがいなくても、1~4が実行されなくてはならない。 6:1~2が達成できない場合は原作への侮辱行為がされることを覚悟しなければならない。3~5が達成できない場合、ゲームとして使用されないことを覚悟しなければならない。 注釈

    原作物TRPG作成心得
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    全般:原作TRPGを作成する際に守るべき鉄則
  • TRPG攻略対策・後編

    子供の優しさは無垢からくる純真ならば、大人の優しさは人間を深く見通した明晰さにあります。願わくば、多くの人を理解して優しき大人になってください。 今年二十歳になるゲーマー諸君に。 今日はTRPG攻略法対策の後編。 ◆◆◆ 盗賊型解決法は、僧侶型攻略法とともに「GMとの対話」に求めているが、僧侶型がGMを幇助しシナリオを支援する秩序属性なのに対して、盗賊型はGMをやりこめ、シナリオをカオスに導こうとする混沌属性の持ち主である。 盗賊型プレイヤーはロールプレイこそTRPGの主題と目しており、ルールブックを投げ捨てて言葉遊びに終始しようが、自分たちはゲームをしたと感じる。 彼・彼女にとってロールプレイはPCの行動によって物語を構築するというトークゲームであり、テンプレート設定を表現すべく物まねなどで対話をするキャラクタープレイとは一線を画している。 ちなみに他のタイプのプレイヤーにとって、ロール

    TRPG攻略対策・後編
    inouekari
    inouekari 2008/01/17
    GM:TRPGにおけるPL攻略法
  • 夢は甘美、されど夢見る事は甘美か ~TRPGでリアルプレイは意識的か~

    TRPGには気付きもしない些細な仕組みがたくさんあります。 それは機械に紛れているネジのようなもので、あることに気付くのも大変ですが、それが機械の中でどんな役目をしてどれだけ必要なのか気付くのも大変です。大抵がプレイに影響しない石ころのような物ですから、ついスルーしてしまいます。 そこをスルーせず、磨き抜かれた知恵として活かすには、愚直に考えを巡らし文字にするしかありません。 今日は前回出したリアルプレイの話。 TRPGに限らず、RPGはロールプレイを自然受容していることを前提にプレゼンテーションをしてないかと最近思いつきました。物語上のキャラクターの視点から、こんな冒険ができますよ、こんなストーリーが楽しめますよと誘うわけです。 つまり、RPGはいかなるゲームを楽しませるか以前に、いかなるロールプレイを楽しませるかに重点が置かれているのです。TRPGならどんな作品にもある「はじめに」の欄

    夢は甘美、されど夢見る事は甘美か ~TRPGでリアルプレイは意識的か~
    inouekari
    inouekari 2007/12/19
    全般:RPGはロールプレイを自然受容していることを前提にプレゼンテーションをしてないか、という危惧
  • TRPG攻略対策・中編

    【注意】 この記事は後日の記事によって文に書き直しがされています。この記事自体は書き直し前ですので、作者としては没記事であり現在の意見とは異なる箇所もございます。よろしくご了承ください。 TRPG攻略対策・中編Ver.2 『とらぶるエイリアンず』購入。 僕がいつぞや言っていた人狼型TRPGの嚆矢と云えましょう。嘘の記述が許されるキャラクターシートと裏キャラシーの存在、対立する個人目標、正体を悟られるか否かで増減するプレイヤー経験値など、ゆるい外見に似合わず、中々手強い玄人向けのゲームかもしれません。 当分は「ぬいぐるみを持つ少女」をコテに勝ち抜く手段を考案せねば…。 今日はTRPG攻略法対策の中編。 ◆◆◆ 僧侶型攻略法は盗賊型攻略法とともに、シナリオ解決の手段を「GMとの対話」に求める。 僧侶型プレイヤーはロールプレイよりもリアルプレイ(遊び手人のゲーマーとしての立場、思惑)を尊重す

    TRPG攻略対策・中編
    inouekari
    inouekari 2007/12/07
    GM:プレイヤーの攻略法
  • TRPG攻略対策・前編

    TRPGには攻略法があるというのが前回の主旨ですが、当然ながらGMにはプレイヤーがどう攻略するかに対する対策も存在します。今日はそのうち、前半として攻略法1と2に対する対策を。 ◆◆◆ 1:戦士型攻略法(基幹システム行使による解決)対策 戦士型攻略法は、魔法使い攻略法とともにシナリオ解決の手段を「優位性の確保」に求める。 判定による数値的優勢を軸とする戦士型には、ダイスの出目に賭けるバーバリアン型と、元値や数値修正の高さで「振らずして勝つ」ことを目指すソードマスター型の2種類が存在する。前者が派手にダイスを振ろうとするのに対して、後者は自分が活躍する機会(専ら戦闘)が行われるまでダイスロールをせず、歓談に徹することが多い。 バーバリアン型は成功しっこない判定でも嬉々として振る。 ソードマスター型は出番が来るまで寝てたり漫画を読んでたりすることが多々ある。 バーバリアン型、ソードマスター型双

    TRPG攻略対策・前編
    inouekari
    inouekari 2007/11/29
    GM:プレイヤーの攻略法
  • TRPGの攻略法 ~未完成ノートその2~

    BLADE STORM ~百年戦争~』にハマってしまいました。ここんとこ、Blog書いてる時間を削ってプレイ中です。すいません。 そんなわけで、今日もまとまりがついてないノートです。 その3:TRPGの攻略法は4種 TRPGのシナリオ上における目標、すなわちミッションを解決するための方法を攻略法と呼ぶならば、TRPGの攻略法はおよそ以下の4種類に分類される。 1:基幹システム行使による解決 2:妙手によって場を支配する解決 3:交渉によって調整をする解決 4:アイディアによって状況を打破する解決 1のシステム行使による解決は云わば「戦士的攻略法」である。 この攻略法は、あらゆる判定の成功による数値的優勢からなる勝利である。TRPGのほとんどが判定で行動の成否を決めるルールを採用しており、またゲームに参加するキャラクターの性能や耐久性をはじめ、あらゆるデータを数値化しており、成否を決めるダ

    TRPGの攻略法 ~未完成ノートその2~
    inouekari
    inouekari 2007/11/21
    全般:TRPGのシナリオ上における目標を達成するための方法を四つに大別する御話
  • 汝はデタラメな世界に迷い込んだ ~TRPGでのデタラメな設定の考え方~

    TRPGに限らず、ゲームメディアは遊び道具として各種設定をデータ化しているわけで、真っ当な学術目的で資料にしてはダメなデタラメ設定をすることも多々あります。 そもそもゲーム化の基は各種設定の数値化なわけで、HPという不思議な成分で生きている原生生物めいたクリーチャーを使用するという時点でもうデタラメなのだし、リアルを言い出したらキリがありません。汝はデタラメな世界に迷いこんだということで勘弁してもらうしかないでしょう。 では、ゲームを作る側はデタラメな設定をすることを、物語として(妄想するに快感な)夢があることを願って潔しとすることが求められますが、それは作る人人がデタラメでいいのとはちょっと違います。 同じデタラメをつくのにも、無知を取り繕うデタラメと、現実を知りその断片的な情報を統合してからつくデタラメとでは共同幻想の質の面で優劣がつくものです。デタラメは多くつけばつくほど遊び手に

    汝はデタラメな世界に迷い込んだ ~TRPGでのデタラメな設定の考え方~
    inouekari
    inouekari 2007/11/12
    全般:無知を取り繕うデタラメと、現実を知りその断片的な情報を統合してからつくデタラメは違うという御話