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左から スクウェア・エニックス 音楽ディレクター 岩崎英則氏 スクウェア・エニックス 『サガ スカーレット グレイス』ゲームデザイン・シナリオ担当 河津秋敏氏 作曲家 伊藤賢治氏 スクウェア・エニックス 『サガ スカーレット グレイス』プロデューサー 市川雅統氏 (文中はそれぞれ岩崎、河津、伊藤、市川。また、岩崎氏の“崎”の字は、正しくは山へんに“竒”です) レコーディングまでしたのに、まさかの没!? ――『サガ スカーレット グレイス』の作曲を終えて、どんなお気持ちですか? 今回は、河津さんがかなり厳しかったとのことですが……。 伊藤 厳しいというより、最初の段階での、イメージのすり合わせがたいへんでした。まずは何曲かデモを送って、方向性を照らし合わせていこうと思ったのですが、もうことごとくNGで。「さあ、どうしよう……!?」となり、岩崎くんと「河津さんはこう思っているんじゃないか?」と
25年以上の歴史を刻む『サガ』の、新たな定義 2016年12月15日に発売された、スクウェア・エニックスの『サガ スカーレット グレイス』。本作は、つねに変化し続けてきた『サガ』シリーズらしく、ゲームデザインやグラフィック、バトルなど、さまざまな要素において、挑戦が盛り込まれたタイトルとなっている。 本記事では、ゲームデザイン・シナリオを手掛けた河津秋敏氏、リードデザイナー稲垣喜光氏、バトルプランナー生田泰浩氏のインタビューをお届け。家庭用ゲームとしては久しぶりとなる『サガ』新作に込めたこだわりについて語っていただいた。 ※本インタビューは、週刊ファミ通2017年1月5日号(2016年12月22日発売)に掲載された記事に、加筆・修正を施した完全版です。 ■写真左 リードデザイナー 稲垣喜光氏 Inagaki Yoshimitsu 『アンリミテッド:サガ』や『ロマンシング サガ -ミンストレ
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