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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (31)

  • [CEDEC 2016]自然言語で対話可能なAI「Watson」をゲームで使うには? IBMのエンジニアが利用法を解説

    [CEDEC 2016]自然言語で対話可能なAIWatson」をゲームで使うには? IBMのエンジニアが利用法を解説 2011年,米国のクイズ番組「Jeopardy!」に挑戦したIBMのコンピュータ「Watson」が,人間のクイズチャンピオンを破ったというニュースを聞いたことがある人もいるだろう。 Watsonとは,自然言語による質問に対して適切な答えを返すというシステムで,いわゆる人工知能AI)の一種だ。だが,IBMはWatsonのことをAIとは呼ばず,「Cognitive Computing System」(日語では認知コンピューティングシステムといった意味)と定義している。現在はIBMのクラウドを通じて,商用サービスが提供されている。すでにコールセンター業務などへの応用も始まっているそうだ。 CEDEC 2016の2日めである2016年8月25日,IBMの日法人である日アイ

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  • [CEDEC 2016]目指したのは「五感に訴えるVR」。「VR ZONE」におけるサウンドデザインの秘密

    [CEDEC 2016]目指したのは「五感に訴えるVR」。「VR ZONE」におけるサウンドデザインの秘密 最近のゲーム業界はVR(Virtual Reality,仮想現実)がホットトピックとなっており,いきおい,ヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD)だけでなく,オーディオ周りの“VR化”に関する関心も非常に高い。 それもあってか,CEDEC 2016初日,2016年8月24日に実施されたセッション「仮想世界はここにある!『VR ZONE Project i Can』におけるVR立体サウンド演出」は,CEDECのサウンド関連セッションとしては異例の,立ち見が出るほどの大盛況となったのだが,稿ではその内容をレポートしてみたいと思う。 左から順に橋大樹氏,倉持啓伍氏,矢野義人氏 登壇したのは,バンダイナムコスタジオ所属のサウンドデザイナー,矢野義人氏と橋大樹氏と倉持啓伍氏だ。 バンダ

    [CEDEC 2016]目指したのは「五感に訴えるVR」。「VR ZONE」におけるサウンドデザインの秘密
  • [CEDEC 2016]顔色を窺い,雰囲気を読むAI「俺の嫁」はいかにして作られたか

    最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2016」における展示会場で,ひときわ人目を引いていたのは,「じんこうちのう」との会話をデモしているNTTPCコミュニケーションズのブースだ。 そんなNTTPCコミュニケーションズがCEDEC 2016で,同社のクラウドを活用した機械学習AIに関するセッション「『俺の嫁』、人工無能やめるってよ。」を実施したので,今回はその模様をレポートしたい。登壇したのは,NTTPCコミュニケーションズでサービスクリエイションを担当する高橋敬祐氏だ。 CEDEC 2016におけるNTTPCコミュニケーションズのブース NTTPCコミュニケーションズは,ネットワークインフラを軸にデータセンターやクラウドゲームサーバーなどを提供するなど,裏方としてゲーム業界に関わっている会社だ。そんな会社がどうしてCEDEC 2016で“俺の嫁”なんてものを展開しているかというと,C

    [CEDEC 2016]顔色を窺い,雰囲気を読むAI「俺の嫁」はいかにして作られたか
  • [CEDEC 2016]「VRはインタラクションの未来なのか?」SIE London StudioでPSVR用ゲームを手がけた開発者による洞察

    冒頭で自己紹介を行ったRanyard氏は,続けて,SCE時代である2年半前に制作し,「VRが世界にどれほどのインパクトを与えうるかを実感させられた」と言うビデオを紹介した。ビデオは,PSVRを装着した1人のご婦人が,「The Deep」いう開発コードネームで呼ばれていた頃の「Ocean Descent」を体験し,海底でサメに襲われて「Oh my God!」などと叫んでいる様子を収録したものだ。 実のところ,ビデオに映っていたのはRanyard氏の母親であり,それまで一度も氏の作るゲームに興味を示したことがなかったのに,Ocean Descent(The Deep)だけは「やってみたい」と話していたのだという。 この経験によりRanyard氏は,VRはゲーマーだけのものではないと感じた。さらに,母親がRanyard氏の息子とVR体験について熱心に語り合っていた様子から,VRが持つソーシャルな

    [CEDEC 2016]「VRはインタラクションの未来なのか?」SIE London StudioでPSVR用ゲームを手がけた開発者による洞察
  • Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0など新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート

    Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0など新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート 2016年7月2日,Live2Dは同社のアニメーションツール&ミドルウェア「Live2D」クリエイターのための総合イベント「alive 2016」を都内で開催した。 その基調講演で同社代表取締役中城哲也氏は,多くの来場者や関係者に感謝をしつつ,今年のイベントのテーマは「アイディアをLive2Dしよう!」というものだったが,これには「Live2D」が「絵を動かす」といった意味の一般動詞として使われるようになるようにという願いが込められているということを語った。 Live2Dの未来を語る前に2015年の活動がまとめられた。3次元的に絵を動かせるEuclidが発表され大きな話題となったが,主力製品であるCubismは2.1となり,機能と使い勝手が大幅に向上している。また

    Live2D Euclidの全貌が明らかに。Cubism 3.0など新情報が続々だった「alive 2016」基調講演レポート
  • 2015年度ゲーム業界決算まとめ(その2)

    4月1日から翌年の3月31日までの期間は多くの会社で会計年度として使われている。その期間でのゲーム業界上場企業各社の業績をまとめてみた。すでに第1弾の記事は掲載しているのだが,その第2弾をお届けする。今回は,モバイル&ネットワークゲーム中心の会社をピックアップして2015年度の振り返りと今後の展望をまとめてみたい。 なお,プラットフォーマー,一般ゲーム企業については「決算まとめ(その1)」を参照してほしい。 2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1) ●ガンホー・オンライン・エンターテイメント 徐々に下り坂の感はあるが,まだまだ存在感のあるガンホー。営業利益率は44.6%だ。パズドラ1というわけではないものの,決算短信などはほとんどがパズドラの話題で埋まっている。パズドラに並ぶタイトルというのはまだ現れていない。 説明会資料より。上のグラフでの第3四半期(ガンホーの決算年度では201

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  • 「3D&バーチャルリアリティ展」開催,産業用VRの最新動向を見る

    2016年6月22日,東京ビッグサイトで「3D&バーチャルリアリティ展」が開催された。今年で24回となるVR(仮想現実)業界でも歴史のあるイベントである。 今年は「VR元年」と言われているように,民生用に高性能なVRヘッドセットが発売されてしまい,一気に産業用VRを追い抜いてしまったような感もある。元々産業用VRを扱っていたイベントでは,最新のデバイスやVRコンテンツをどう作るかといったあたりを中心に展示を行っていた。ざっと回ってきたので早速レポートしてみよう。なお,展示会は24日まで開催されているので興味のある人は,公式サイトを確認しよう。 「3D&バーチャルリアリティ展」公式サイト ●4K裸眼立体視ディスプレイ レッツコーポレーションは,4Kパネルを使った裸眼立体視ディスプレイを展示していた。これは4Kパネルを使った液晶ディスプレイとレンチキュラー方式の光学フィルタを併用したもので,

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  • 2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)

    多くの企業で3月度の決算が出揃い,GamesIndustry Japan Editionではすでにほとんどのゲーム系上場企業の決算状況を報告済みである(関連記事一覧)。とはいえ,それぞれは非常に軽い記事だったのでもの足りない人もいるだろう。ここでは取り上げる企業を絞って,もう少し突っ込んだ話をしていきたい。ボリュームもかなり大きくなるので,何回かに分けて紹介できればと思う。 まず,お断りしておくと,ここでは期間表記の統一を図っており,3月度を基準とする2015年度(2015年4月1日〜2016年3月31日)に合わせて四半期表記を行っている。企業によっては9月度や12月度で決算を行っている場合もあったり,第5四半期があったり,1年間に第1四半期が何回もあったりとややこしいこともあるのだが,ここでは4月を起点とした統一表記とする。 各社のデータは決算短信などをもとに編集部で独自にまとめたものだ

    2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)
  • シリコンスタジオ川瀬氏が説くゲームグラフィックスをHDR映像としてHDRテレビに出力する方法

    2016年5月24日,ゲーム用ミドルウェア開発大手のシリコンスタジオは,東京都内の特設会場でプライベートセミナーを開催した。 稿は,当日行われた4セッションのうち,とくに密度の濃かったHDR関連のセッションについてレポートしたものである。それ以外の3セッションについては,こちら(関連記事)を参照いただきたい。 講演を行ったシリコンスタジオ事業統括技術統括部ミドルウェア開発部リード・ソフトウェアエンジニア/シェーダ・アーキテクト川瀬正樹氏は,日におけるHDRレンダリング技術の先駆者であり,DirectX 8時代から独自のアプローチでHDRレンダリング技術を実装して,そのノウハウを国内外に広めたことで知られている。 シリコンスタジオが取り組むHDR対応と実例について シリコンスタジオのプラベートセミナー,最後のプログラム「シリコンスタジオが取り組むHDR(High Dynamic R

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  • シリコンスタジオのMizuchi美人「YURI」さんの謎に迫る

    2016年3月に開催されたゲーム開発者会議,「Game Developers Conference 2016」(以下,GDC2016)の展示ホール(EXPO HALL)にて,今年もブース出展していたシリコンスタジオだが,来場者をざわつかせた展示があった。 それは,シリコンスタジオが手がける新リアルタイムレンダラー「Mizuchi」用の新作技術デモとして公開された女性キャラクター「YURI」である。 すでに,GDC2016レポートとして大まかな内容は紹介済みだが(関連記事),その造形,質感が,これまでのゲームグラフィックスからイメージされるビジュアルと一線を画することで,業界内はもちろんのこと,一般読者までざわつかせたのである。 この業界,大勢に「なにこれ!?」と言わせて注目を集めたら「勝ち」なところがあり,どんなに美しくリアルなものができても「綺麗だね」で終わってしまったら埋もれてしまう。

    シリコンスタジオのMizuchi美人「YURI」さんの謎に迫る
  • GamesIndustry.biz Japan Editionのスタートにあたって

    2016年4月20日,ゲーム情報サイト「4Gamer.net」を運営するAetasは,新たな情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」(以下,GIJE)を公開いたしました。4Gamer.netがゲーマー向けの情報を集めたサイトであるのに対し,GIJEはゲーム業界関係者向けの情報を集めたサイトとなります。ゲーム業界の動向や最新のトレンド,ゲーム開発者向けの情報などをお届けいたします。 https://jp.gamesindustry.biz/ 提携先となるGamesIndustry.bizは,欧州最大のゲームメディアであるEurogamer.netを運営するGamer Netoworkによるゲーム業界向け情報サイトです。Gamer Networkはその名の通り,世界中のゲームメディアを束ねて活動をしており,日のパートナーとして4Gamer.netを擁するA

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