ゲームとweb2.0に関するk-takahashiのブックマーク (39)

  • 世界最大級のゲームショウE3も、見本市から「ユーザーイベント」へ。激変する「ゲームショウ事情」とWebメディアの果たすべき役割を取材しつつ考えてみた【E3 2017】

    世界最大級のゲームショウE3も、見市から「ユーザーイベント」へ。激変する「ゲームショウ事情」とWebメディアの果たすべき役割を取材しつつ考えてみた【E3 2017】 すでにさまざまなビッグニュースが報じられているので、ゲーム好きの皆さんには今さらではあるが、2017年6月13日~15日(現地時間)にかけて、世界最大級のゲームイベント「E3 2017」が開催されている。 1995年の初回開催以降、いわゆる業界関係者向けのゲームショウとして、実に20年以上もの歴史を誇るE3(Electronic Entertainment Expo)だが、今年からはその方針を大きく転換。一般来場者にも門戸を開く形となり、その成否が注目されている。 電ファミ編集部でも、今年のE3には取材班(といっても、私含めて2名のみだが)を派遣。さっそく熱気溢れるE3の様子をレポートしよう! 「E3 2017」あと20分ほ

    世界最大級のゲームショウE3も、見本市から「ユーザーイベント」へ。激変する「ゲームショウ事情」とWebメディアの果たすべき役割を取材しつつ考えてみた【E3 2017】
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/06/18
    『シンプルな発表もの、速報ものが、もっとも読者を集められる分野なのは間違いなく、それがコモディティ化&レッドオーシャン化』『腕のある「プロの記者/ライター」の価値が逆に高く』E3に見るゲームメディアの役割
  • 日本語で読めるウォーゲーム情報サイト10選 | ウォーゲームだもの

    ネット上にはかなり多くのウォーゲーム情報があるけれど、ウォーゲーマーそれぞれの興味の対象はある程度限られていて、自分が見たいページのほぼすべてに目を通すことはそれほど難しくはなく、Web検索技術SNSの普及などのおかげで、興味の対象を逃さず見つけることもそこそこ現実的になっている。 とはいえ、ウォーゲームに興味を持ちはじめた人や、インターネットをそれほど使い慣れていない人が、とりあえずウォーゲームについてざっと俯瞰したいと思ったときに巡回すべきWebページのリストがあってもいいと思い、日語のページ限定で10点を選んでみた。 コマンドマガジン ゲームジャーナル まずはウォーゲーム雑誌を定期刊行している2社。どちらもトップページをざっとスクロールすれば出版予定をざっと眺められる。コマンドのページにはウォーゲーム史や、国際通信社が出版する(雑誌なしの)ゲームに関する情報もあり。 クロノノ

    日本語で読めるウォーゲーム情報サイト10選 | ウォーゲームだもの
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/03/01
    『とりあえずウォーゲームについてざっと俯瞰したいと思ったときに巡回すべきWebページのリストがあってもいいと思い、日本語のページ限定で10点を選んでみた』
  • 課金ゲームの呪いと解毒 島国大和のド畜生

    呪いなのに解毒なのは、それが呪なのか毒なのかすら曖昧だからだ。 洋ゲーあそぶからいいよ⇒俺も洋ゲーメインだよ。 もうゲームしてないからいいよ⇒いいね インディーズあるからいいさ⇒そりゃいいね steamで遊んでるからいいよ⇒それもいいね 懐ゲー引っ張り出して遊ぶからいいよ⇒俺もそれやってるよ。 どれ一つとして否定していないし、それでいいと思っている。 ゲームなんて趣味の一つでいい。気に入らなければ止めればいいし、消費者には金を払わないという選択肢がある。 俺が開発者だからといって、勝手に「ゲームを買え、課金をしろ」と読み違えている人が居て大変面倒くさいがそれも予想通りだったのでもういいやと言った感じ。(あれほどその都度否定してるのにね) こんなのはゲームじゃない。 steamで20$なんだからそれぐらいで出せるだろう。 広告で利益を出して無料にすればいい。 もっと工夫すればいい。 F2Wに

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/06
    『この辺りの発言が、無知から出ていてそれがゲームを語る際にノイズになっているのでああやって触れた』
  • powerofgames.org

    powerofgames.org 2023 著作権. 不許複製 プライバシーポリシー

    powerofgames.org
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    k-takahashi 2013/10/07
    『語られるコンテンツ」にゲームシステムが影響を与えている』 『艦これには「ゼロ次創作」として史実がある』 『外部知識を参照させることを前提に荒唐無稽な解釈をあてがう作劇法』
  • 【西田宗千佳のRandomTracking】 Xbox One開発担当フィル・スペンサー氏インタビュー

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    k-takahashi 2013/09/24
    『テレビというのは、家庭でもっとも大きく美しいスクリーン』 『ゲームをしながら、応答するか止めるか、自由に選んで同時にこなしたい』 『高速な「アプリ切り換え用SSD』
  • 【跡地】インターネットはMtGを変えた ~Magic the Gathering 20周年に寄せて~ - netpoyo広報ブログ

    アクセスありがとうございます。 エントリーはねとぽよの新メディア「 POYO NET」に移行しましたぽよ。 以下が新しいURLとなります。 http://news.netpoyo.jp/2013/04/189 今後とも、ねとぽよをよろしくお願いしますぽよ。

    【跡地】インターネットはMtGを変えた ~Magic the Gathering 20周年に寄せて~ - netpoyo広報ブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/04/07
    『ネットがもたらしたメタゲームの激化とチームシステムの浸透は、国内の情報共有を阻むという点で、ネットが促進したもう一つの流れ=グローバル化と相反』 『グローバルな情報格差に対抗しうる新たな情報の流れ』
  • ゲーミフィケーションは「おもてなし」--ソーシャルゲーム第一人者が語る

    6月28日、「ゲーミフィケーションカンファレンス2012」において、「ソーシャルゲームは最強のゲーミフィケーション?」と題したパネルディスカッションが行われた。 モデレーターはループス・コミュニケーションズの岡村健右氏、パネラーとしてgumi代表取締役の國光宏尚氏、エンタースフィア代表取締役社長の岡基氏、グリーメディア事業部の田中剛氏が登壇。コンシューマゲームからソーシャルゲームへの変遷について、そしてソーシャルゲームのテクニックがゲーム以外の領域にも活用できるかを語った。 冒頭で岡村氏は、ソーシャルメディアとゲーミフィケーションはすごく相性がよく、最強の組み合わせと考えていると切り出し、ソーシャルゲームがゲーミフィケーションを一番活用していると述べた。 コンシューマゲームとの違いは「参加人数の多さ」 はじめはコンシューマゲームとソーシャルゲームの違いについて語られた。岡氏は違いに「参

    ゲーミフィケーションは「おもてなし」--ソーシャルゲーム第一人者が語る
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/06/29
    『ゲーミフィケーションカンファレンス2012』岡村健右氏、國光宏尚氏、岡本基氏、田中剛氏。ゲーミフィケーションというよりはソシャゲの話が中心かな
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    The Justice Department has arrested and charged a Russian national for his alleged role in multiple LockBit ransomware attacks against victims in the U.S. and around the world. According to a criminal

    TechCrunch | Startup and Technology News
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    k-takahashi 2012/05/12
    『ゲーム化とソーシャルは二人三脚だ』 『起業家のための注記: ただし、ゲーム化は万能薬ではない』 Mayfield Fundの常務取締役のTim Changの記事。来月開催されるゲーミフィケーションのワークショップに先だって。
  • 翻訳記事:ソーシャルゲーム革命 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#13:ソーシャルゲーム革命 2010/9/14 Soren Johnson Game Developer誌2010年6/7月号に掲載された物の再掲 最近の記憶を辿ると、今年のGDCの話題は最新ゲーム機でもなく、また次世代機でもなかった。業界の目を釘付けにしているのは、近年におけるフェイスブックゲームの爆発的流行である。実際、ソーシャルネットワークの寵児であるZyngaの”FarmVille”は、8200万人の月間アクティブユーザーを抱えている。そしてそれは僅か9ヶ月の内に達成されたのだ。 “FarmVille”の規模は並外れている。3月に頭打ちになるまで、このゲームのユーザー数はWoWの総ユーザーと同じ数だけ「毎月」増え続けていた。間違いなく”FarmVille”はオンラインゲームの中で初めて、世界人口の1%が遊んでいる作品となった。 ゲーム開発者の多くはこうし

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/07
    『ソーシャル第一、ゲーム第二』 『非同期という発明』 『統計を用いたプレイ分析と絶え間ない改良』
  • ゲームのプレイ動画の望まれない公開に関して。 島国大和のド畜生

    動画サイトへのゲームプレイ画像uploadに関して。 「色んな言い分があると思うが、人のい扶持ケズるような真似は歓迎されない」で大抵は決着つくのかな。 自分のスタンスは以上となる。 「権利者が望まぬものを公開する権利は誰にも無い。」 明確な話だ。 「宣伝になってる」 「プレイ動画を見て面白いから買ってやってみようってなる人だっている」 →その判断は権利者がする。 宣伝効果の方が遺失利益より高いと言い切れるか? 「せっかくのコミュニティが」 「コミュニティのお陰で売れた癖に」 →その判断は権利者がする。 出来上がったコミュニティの効果が遺失利益より高いと言い切れるか?」 以上終了。 性質の悪い意見としては、 「動画をみたぐらいで、不要になるゲームを作るな」 →映画にも言ってやれ。お前が作ってみればどうか? 「すでに手に入らないゲームもある」 →だからといって法を犯してよいのか?権利関係をキ

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    k-takahashi 2011/06/12
    『ちゃんとスジを通せばwinwinの可能性もあるわけ。それをしないのは何故なのか』 『製作物が無ければどうしようもない回転の中で、製作者を無視してまわしても仕方が無かろう』
  • 【重要】サービス終了条件を満たしました - TRPGエラッタアンテナ管理日誌

    2005年に「TRPGのエラッタ&FAQアンテナ」と「TRPGメーカーサイト更新のアンテナ」の2つを始めて、早5年が経ちました。 開始した時から「主要メーカーがRSS配信を始めるまでの期間限定」と宣言していましたが、日、その終了条件を満たしたと判断しました。 「主要メーカー」が何を指すのかは曖昧ではあるのですが、昨年11月の見直しの結果、以下5メーカーとしていました。 ・グループSNE ・FEAR ・ホビージャパン ・冒険企画局 ・スザクゲームズ このうち、厳密な意味でRSSを配信しているのはホビージャパン1社です。 しかし、スザクゲームズは代表の朱鷺田氏のブログがRSS配信しており、新作やイベント情報はそちらで手に入ります。 残る3社は、twitterに公式アカウントがあります。twitterのアカウントは自動的にRSS配信するようになっています。 以上により、各社の情報をRSSで受信

    【重要】サービス終了条件を満たしました - TRPGエラッタアンテナ管理日誌
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/16
    『開始した時から「主要メーカーがRSS配信を始めるまでの期間限定」と宣言していましたが、本日、その終了条件を満たしたと判断しました』 お疲れ様でした。リンク情報まとめも。
  • Access Accepted第284回:ゲームが社会の一部として活用される時代

    これまでは何度も紙に書いて必死に覚えるしかなかった英単語や漢字が,ニンテンドーDS向けのソフトを使うことで,楽しく学習できるようになった。また当初,ゲームと距離を置いていたソーシャルネットワーキングサービスが,ゲームの要素を取り入れることで成功したというケースも増えている。今回は,ゲームの要素を取り入れることでユーザーの興味を惹いたり,サービスへのアクセスを増やすといったトレンド,「ゲーミフィケーション」について紹介したい。 最近,アメリカで話題になっている「Mindbloom」は,「水を毎日8杯のむ」「子供の目を見て話を聞く」といった小さな目標を達成していくことで,良い人生を育てていこうというモバイル向けのサービス。ゲーム要素を取り入れたことで,人気を得ている 最近の欧米ゲーム業界のバズワード(専門用語のように使われるが,実はあいまいで,明確な定義などがない言葉のこと)として,「ゲーミフ

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    k-takahashi 2010/11/25
    『ゲームとは直接関係のないサービスにゲーム的な要素を加えることで,ユーザーの興味を惹き,利用者数を増やそうというアプローチ』 用語を持ち込んでいるだけにも見えるが、UX向上的にはそれでいいわけか。
  • 【Web Link】「ゲーム猿のUstreamで生放送」NGワード編: Sideway-Shuffle

    後半のお題は、ウォーゲーム界における「NGワード」。 つまり「それ書いちゃうと誰かに噛みつかれるぞ!」と云う地雷であり、 ネット上で論争に発展しやすい言葉をNGワードと称されたのです。 それを事前に把握しておけば、不要ないさかいも起きないだろうけど、 実は誰もまとめておらず、まとめるとさらに噛みつかれそうな危険物・・・ 例えばその場で挙げられたのは「必勝法」「パズル的」「ゲーム的」等々、 まあ、確かに好き嫌いが分かれる要素が多いんですね。 ただ真の問題は「喧嘩を売ることが目的かどうか(nakanoshinoさん)」で、 「売ったつもりは無かったのに喧嘩を売ったと思われた」場合が困るんです。 この原因は、書き手・読み手双方の無自覚さに加えて、 「違う意見を受け入れる精神的余力の無さ(masatomaikataさん)」 「好きなモノに信仰心強すぎる(kotatuさん)」と云うナイ

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    k-takahashi 2010/11/24
    『ゲームのコミュニティにおける「NGワード」や「NG行為」の閾は、人それぞれなので一元的な対処は難しい』『差異が存在して当然という「問題意識」を持つことは、他者との良い関係を維持していく上で大事』
  • 【特別企画】アカウントハックに遭ってしまった!(後編) JOGAは「各社に任せる」方針。調べてわかったメーカーごとに大きく異なる対応内容

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/10/29
    『アカウントハックという明確な犯罪行為に対して業界団体がどう取り組んでいるのか、JOGAがどんな活動をしているのかを聞くことができたので、紹介』 『各メーカーのアカウントハックに関する対応状況』
  • 長文日記

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    k-takahashi 2010/08/11
    『音ゲーとは、純化されたシューティングゲームである」という考え方』『シューティングゲームは、コード進行とメロディの組み合わせさえ間違わなければ、絶対に面白い』『一本道にすることで、コード進行が確定』
  • Alfa・MARS PROJECT

    http://maouyusya2828.web.fc2.com/ 2chで書かれた小説らしい。 あちこちで話題になっているので読んでみた。 経済学とオッパイに関して、同じ熱量でもって書かれた、勇者や魔王が出てくるファンタジー小説だ。 勇者と魔王の位置づけに独自の解釈がある。 あと目立つ特徴は、ほとんどが会話なので小説というより戯曲。いや、あんなに目まぐるしく舞台を変える演劇は成立しないだろうから、むしろ講談かな。 利口な編集者が、まともな校正者とそれなりのイラストレーターをセッティングすれば、100円×13章くらいで配信できそう。 何が始まったのかよくわからない冒頭の5分を乗り切れば、あとはかなり面白い。群像劇としてもよくできていて破綻がない。

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/05/10
    『魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」 ママレードサンド著』
  • なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機

    なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/03/05
    『フックとしてのコミュニティ』 『アイテム課金とフレンド課金』
  • コンテンツがロボットのために最適化されることの意味 - FutureInsight.info

    Twitterでproectedなリストをいくつかもっており、その中の一つにコンテンツ論でおもしろいことをつぶやく人をチェックしているリストがあるのだが、その中でkawangoさんの以下のつぶやきがおもしろかったので、ちょっとかんがえてみた。 http://twitter.com/kawango/status/9215765689 Googleの欠点あるいは弱点は、根の理念に見え隠れする人間排除、人間をパーツ化して計算式にのせようというところにあると思っているんですが、なかなか、そういうことをいうひとがいないので、昨日引用のブログは面白かった。 http://twitter.com/kawango/status/9216986132:tile あと、google登場後に変わった重要なことで、あまりこれも言及されてないのが、WEBページを人間じゃなくてロボットにどう見えるのかを気にして設計

    コンテンツがロボットのために最適化されることの意味 - FutureInsight.info
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    k-takahashi 2010/02/18
    『間接的にゲーム内のユーザ体験が言語化され、その言語化されたメッセージを通して、ロボットがゲームやアプリケーションの情報を蓄える』 『ゲーム上でのユーザ体験をWeb上に流し込む』 ゲームのメディア化
  • 週刊トロ・ステーション、始まりました! - Take it easy!

    先週の水曜日、11月11日より、いよいよ週刊トロ・ステーションが始まりました。ようやくリリースできて、ほっとしています。そして、リリース以降、ネットの各方面で、その内容や価格設定に関して、色んなご意見をいただいています。 今、制作者としていえることは、基的にどんな意見でもありがたいと言う事なんですね。それが厳しい意見であっても、です。もちろん良い評価をいただく事、楽しんでもらえているという話が聞ける事がなにより一番嬉しいのですけれど、ネットワークゲームの場合、最悪なのは話題にも上らない事、誰からも、なにも反応がかえってこないまま、ネットワークの情報の渦に埋もれてしまう事です。そういう無反応にくらべたら、厳しい意見であっても、聞ける方がずっといいと思っています。 幸いな事に、週トロはリリース以前から今日に至るまで、多くの方に注目してもらっており、これはとても幸せな事です。そして、どんな意見

    週刊トロ・ステーション、始まりました! - Take it easy!
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/11/27
    『Twitter 用に週刊トロ・ステーションのハッシュタグを考えてみました。 #wtoro です。このハッシュタグをつけて、つぶやいてもらえれば、我々も見つけやすい』
  • ゲーム『グランツーリスモ』の『シトロエンGT』、現実版を発売(動画) | WIRED VISION

    前の記事 「Appleタブレット、今秋発売」という報道は物か 最寄り駅情報を拡張現実で表示するiPhoneアプリ(動画) 次の記事 ゲーム『グランツーリスモ』の『シトロエンGT』、現実版を発売(動画) 2009年7月17日 Keith Barry Photos:Citroen 仏Citroen(シトロエン)社は、PS3用の人気ゲーム『グランツーリスモ5プロローグ』で登場する『GT』の「現実版」を限定生産することを認めた。 昨年開催されたパリモーターショーでコンセプトカーとして公開されたこの『GT by Citroen』は、仏PSA Peugeot-Citroen社のデザイナー、山卓身氏が、グランツーリスモ5に登場するバーチャルなGTとのコラボレーションで設計したものだ。 『AutoCar』などによると、カーボンファイバー製ボディのGTは6台だけ制作され、およそ200万ドルで販売されると

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/07/23
    『ゲーム『グランツーリスモ5プロローグ』で登場する『GT』の「現実版」を限定生産する』 ゲームが実ビジネスに対して提案力・企画力を示した例、かな。GTの場合、車の宣伝力は充分高かったし。