ブックマーク / analoggamestudies.seesaa.net (37)

  • SF乱学講座聴講記 門倉直人、小泉雅也「日本昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後の日本神話とデジタル物理学から」: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 2012年11月末に、Analog Game Studiesは創立2周年を迎えます。 皆さまには常日頃より、あたたかいご理解とご支援をいただき、当にありがとうございました。 若干、勇み足ではありますが、AGSの2周年記念企画といたしまして、昨年Analog Game Studiesが協力させていただいた講座の模様を、詳細にレポートさせていただきます。(岡和田晃) ――――――――――――――――――――――――― SF乱学講座聴講記 門倉直人、小泉雅也「日昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/11/16
    『ポストヒューマン社会では個人という連続性、考え方はわりと曖昧になるのではないか。そしてそのイメージは日本が先取りしている』 『ポストヒューマンの魂は、その全てがバックアップされていなくとも』
  • 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第12回): Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第12回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第11回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 前回はちょっと寄り道して「創作伝統ゲーム」に触れた。創作/伝統は形容矛盾だが、ある意味小説質といえるかも知れない。「事実」を創造するのが小説だからである。裏返せば、歴史を考えるヒントにはなるものの当然、史料とはなりえない。 そこでここで、再び現存する日の伝統ゲームに立ち返っ

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/09/04
    『ゴニンカンや掛合トランプをプレイすることは、日本におけるトランプゲームの歴史を身を以って味わうこと』
  • 陸自シミュレーション演習はどこまで進んでいるのか ――陸自幹部学校主催「総合安全保障セミナー」体験記――: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 筆者は、以前に目黒の陸上自衛隊幹部学校のシミュレーション演習に参加して、現役自衛官の方々といっしょに日の「防衛」政策を「作成」したことがあります。この記事は、その体験談をWeb雑誌「軍事民論」(軍事問題研究会・出版)に寄稿し、ここには軍事問題研究会の許可をえて転載したものです。そういうわけですので(今回に限って)著者および軍事問題研究会の許可なくしての無断転載はお断りいたします。 全文は『軍事民論』第473号(2010年2月10日発行)に掲載されているので、発行元の軍事問題研究会(Eメールアドレス:ttn5rhg2

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/05/24
    『目黒の陸上自衛隊幹部学校のシミュレーション演習に参加して、現役自衛官の方々といっしょに日本の「防衛」政策を「作成」した』 『戦略担当者の言行を揺さぶる議場のムード・空気にも留意すべき』
  • ゲームブック温故知新――「ブックゲーム」という冒険: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【Analog Game Studies1周年企画】 ゲームブック温故知新――「ブックゲーム」という冒険 フーゴ・ハル(HUGO HALL)、岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――― 遅くなりまして申し訳ございません。予告していたAnalog Game Studies1周年企画をお贈りいたします。 昨年の今頃は、門倉直人さまの「グンドの物語」をAGS上で再掲させていただきましたが、今回はフーゴ・ハルさまとのコラボレーションです! ◆ 皆さまはAn

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/01/17
    『「アルバイトニュース」のゲームブック記事』(1986年の記事の再掲) と 『「ブックゲーム」の冒険――フーゴ・ハル論序説』
  • ドイツ・アナログゲームの歴史楽――ボードゲーム『イライラしないで』Mensch ärgere Dich nicht(メンシュ・エァゲレ・ディッヒ・ニヒト): Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 『ニセドイツ1≒東ドイツ製工業品』『ニセドイツ2≒東ドイツ製生活用品』(共に社会評論社)という一風変わったタイトルのをご存知でしょうか? 自動車、雑誌、ボードゲーム(!)などなど……。いまだ日では広く知られていない、旧東ドイツ文化風物を豊富なユーモアと写真でわかりやすく紹介する書物で、その独特のアプローチから各紙誌で高い評価を受けました。 とりわけ、「なんだかよくわからないけれども恐ろしそう」というイメージだけで済ませられてしまいがちな旧東ドイツでどのような生活が営まれていたのかが具体的によくわかり、批評性も豊

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/11/03
    『 シュミットの歴史は、ドイツ・アナログゲームの歴史そのものであり、『イライラしないで』のヒットがなければ、ドイツが現在のようなボードゲーム大国になることもなかったもしれない』
  • 【レビュー】徳岡正肇『ソーシャルゲーム業界最新事情』(ソフトバンククリエイティブ、2011): Analog Game Studies

    ――――――――――――――――――――――――― 【レビュー】徳岡正肇『ソーシャルゲーム業界最新事情』(ソフトバンククリエイティブ、2011) 井上雄太 ――――――――――――――――――――――――― ソーシャルゲームというジャンルが世を賑わしている。そんなもの聞いたことがないけれど、という方もテレビCMでこのところ頻繁に現れる『怪盗ロワイヤル』、『釣りスタ』といったゲームタイトルを耳にしたことはあるだろう。これらがまさにソーシャルゲームの代表作である。驚くべきことにこのソーシャルゲームの市場規模は今や1200億円(*1)を越え、すでに家庭用ゲーム市場(*2)の4分の1にまで拡大しているのだ。 突然現れたこの新しいゲームはどこからやってきて誰が支えているのか。歴史が短く、いまだ全貌もはっきりしないこの業界にいち早く切り込んだのが『ソーシャルゲーム業界最新事情』だ。著者の徳岡正肇氏はゲ

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/08/22
    『一人:非同期、複数人:同期というこれまでのゲームの枠を変えたのが非同期的なソーシャルゲームであると徳岡は分析』
  • ファイアウォールへようこそ:エクリプス・フェイズ紹介(その5): Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― ファイアウォールへようこそ:エクリプス・フェイズ紹介(その5) 朱鷺田祐介 ※当ブログAnalog Game Studies(AGS)は『エクリプス・フェイズ』(または『イクリプス・フェイズ』)公式サイト(Homepage | Eclipse Phase)で承認されているファンサイト(Fan Websites)の一つです( http://eclipsephase.com/resources )。※ ――――――――――――――――――――――――― 第4回はこちらで

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/07/26
    『新経済では、Rep(レプ=評判)という、なかばボランタリーな社会貢献を、数値化し、これを使って他人から有形無形の好意を得る』 『情報収集能力や資材調達能力をRepで表現でき』
  • ファイアウォールへようこそ:エクリプス・フェイズ紹介(その3): Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― ファイアウォールへようこそ:エクリプス・フェイズ紹介(その3) 朱鷺田祐介 ※当ブログAnalog Game Studies(AGS)は『エクリプス・フェイズ』(または『イクリプス・フェイズ』)公式サイト(Homepage | Eclipse Phase)で承認されているファンサイト(Fan Websites)の一つです( http://eclipsephase.com/resources )。※ ――――――――――――――――――――――――― 第2回はこちらで

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/07/22
    『注目の点はオプション・ルール「Narrative Modifier(描写での修正)」がルール化されていることで、ストーリー派のプレイをする場合、かっこいい描写が出来たら、プラス修正をもらってもいい、と書いてあることです』
  • GMが建設的にしゃしゃり出る方法について: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 会話型RPGTRPG)をプレイするにあたっては、ゲームマスター(GM)という存在が欠かせません。コーエン兄弟監督の映画を思わせるスラップスティックな物語を表現可能な『Fiasco』のようにGMレスのゲームも注目を集めてはいるものの、いまだ数多くの作品においてGMは必須となっています。 このゲームマスターの「語り」(ナラティヴ)に、ホメロスの時代の叙事詩にも通じる、いわば口承伝統の技術の伝統に則った側面が存在することを否定する意見は少ないでしょう。しかしながら叙事詩のナラティヴ(語り方)と、近代以降の文化的なコード(

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/07/07
    『中立者たるGMでは情景が描けないというのならば、語り部としてのGMもまた個性的であることを積極的に受け容れていけばよい』 『主要NPCにGM自身を投影せざるを得ないように仕組む』
  • 『エクリプス・フェイズ』キャラクター作成術:「軍艦」と「パズル」と「古典」: Analog Game Studies

    『エクリプス・フェイズ』キャラクター作成術:「軍艦」と「パズル」と「古典」 蔵原大 ※当ブログAnalog Game Studies(AGS)は『エクリプス・フェイズ』(または『イクリプス・フェイズ』)公式サイト(Homepage | Eclipse Phase)で承認されているファンサイト(Fan Websites)の一つです( http://eclipsephase.com/resources )。※ ――――――――――――――――――――――――― ※【ご注意】以下の説明では、2011年現在の英語版「Eclipse Phase Core Rulebook」PDFルールブック"EclipsePhase-2nd.pdf"( http://www.eclipsephase.com/releases )を使うという前提で説明しています。※ SFゲーム『エクリプス・フェイズ』(以下EP)のキ

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/07/04
    EPのキャラメイクガイド。ちょっと言い回しが鼻につくけれど、背景重視系TRPGでのキャラメイクガイドとしては普通の内容。
  • 【テーマ連載】CBT的アプローチのセッション運営(第1.5回): Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【テーマ連載】CBT的アプローチのセッション運営(第1.5回) 伏見健二、岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――― Analog Game Studiesに、伏見健二さまによる「CBT的アプローチのセッション運営(第1回)」(初出:「ブルーフォレスト通信1」、グランペール、2010)をテーマ連載の第1回として再掲したところ、各方面より大きな反響をいただきました。すでに、(公式窓口である)Analog Game Studiesの公式メールアドレスに

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/05/23
    『TRPGをはじめ、対人コミュニケーションをその娯楽の根幹とする趣味においては、障害や疾病の理解を深め、受容を高めるべきである』 安易にそういう言い方をするべきではない、というのが早瀬先生の指摘だと思う
  • 私がTRPGをセラピーとして使わない理由: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 先日、伏見健二さまの「CBT的アプローチによるセッション運営(第1回)」(初出:「ブルーフォレスト通信1」、グランペール、2010)を、岡和田晃の序文を添えたうえで、Analog Game Studiesに再掲載させていただきましたが、読者の方より、同記事と序文への対論をAnalog Game Studiesの公式メールアドレス宛てにお寄せいただきました。 寄稿者の早瀬以蔵さまとご相談のうえ、Analog Game Studiesに対論エントリとして全文掲載させていただきます。(岡和田晃) なお、対論への応答も併せ

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/05/02
    『TRPGはセラピーとして大きな欠陥がある』 『なぜ我々は趣味を本業や他分野に応用しようと思いがちなのか』 TRPGをセラピーに使うよりは、普通に娯楽としての側面を追求すればよい、という専門家からの指摘
  • 会話型RPGのシナリオ・デザインのコツ――「謎」を活かす設定と構造、『Pathfinder RPG』編――: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 稿は齋藤路恵氏の「高嶺格と会話型RPG 身体をめぐって」で提起されていた「1回のセッションにふさわしい謎のあるシナリオはどのようにしたら作れるのでしょうか? PCの追及を適度にかわす謎はどうしたら作れるのでしょうか?」という問題への応答として、須賀谷朋さまよりAnalog Game Studiesに寄せられた原稿を再構成したうえで、Analog Game Studiesで公開させていただくものです。 具体例として『Pathfinder RPG』という会話型RPGのルール・システムが挙げられていますが、この方法論は、

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/04/25
     シナリオ作りの実例。謎、秘密、情報、制限、条件、といったキーワードによる整理。
  • 『ウォーハンマーRPG』リプレイ「魔力の風を追う者たち」ウェブ再掲記念;非公式対談――遊んでみて“改めて/新たに”わかった、会話型RPGの批評性: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 今回お披露目するのはAnalog Game Studiesでは初の試み、対談記事です。 かつて『GAME JAPAN』誌で『ウォーハンマーRPG』のリプレイシリーズ「魔力の風を追う者たち」が連載されていましたが(2008年3月号~5月号)、そのシリーズがインターネット上においてPDFファイルとして再掲され、無料で読むことができるようになりました。 現在、すべての回がウェブ上に記載されていますが、その完結を記念して、リプレイの参加者のうちAnalog Game Studies会員でもある者たちが、リプレイに参加した感想

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/04/14
    『個人的にシナリオのフレーバーでツボだったのは『遠野物語』と「物部氏」(笑)』 『逸脱はRPGの本質だと論じている人』 真面目な馬鹿話
  • “人とは異なるもの”はロールプレイ可能?――『スケイブンの書』における可能性: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 アナログゲームの大きな楽しみとして、情報やリソースを管理するだけではなく、無機質とも思える数字や設定に参加者が意味を与え、能動的に参与していく部分が挙げられます。 会話型RPGにおいて、それはしばしば「ロールプレイ」という形で取り扱われます。 そこで今回は、『ウォーハンマーRPG』や、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のサプリメント、あるいは「GAME LINK」「GAME JAPAN」などアナログゲーム専門誌でライター活動を行なっている戦鎚傭兵団から、翻訳家にしてベテラン・ゲーマーの鈴木康次郎さまがお出まし下さり、『ウォ

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/04/12
    『TRPGにおいては、“人間が理解可能なパーツでできた人間からかけ離れた存在”が扱いやすい形で提示されているケースが多い』 『『スケイブンの書』は、比較的運用し易い“人間には見えない人”の設定集』
  • 「世界内戦」下のポストヒューマニズム――『エクリプス・フェイズ』のアクチュアリティ: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 「世界内戦」下のポストヒューマニズム――『エクリプス・フェイズ』のアクチュアリティ 岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――― 【2011.04.08追記】 稿は東北地方太平洋沖地震(東日大震災)の前に書かれたものです。 昨晩の大規模なマグニチュード7クラスの大規模な余震に引き続き、福島第一原子力発電所の予断を許さぬ状況、そしていまだ多くの人たちが避難所から出られずにいる現在、コラムはともすれば不謹慎との謗りを免れない内容になっているかもしれません。 しかし、稿で論じた「例外状態」については

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/04/08
    『『エクリプス・フェイズ』がいかなるアクチュアリティ(現代性)を有しているか』 背景の話がほとんとでシステムの話は、『キャラクターは行動の動機(Motivation)を複数設定することができます』のみ。
  • 大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』――軍事史研究とウォーゲーム批評、二つの思弁をめぐって: Analog Game Studies

    【レビュー】大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』――軍事史研究とウォーゲーム批評、二つの思弁をめぐって 高橋志行、大木毅および鹿内靖(解説:蔵原大) ――――――――――――――――――――――――――――― 〔解 説](蔵原大) 今回は、歴史学とウォーゲームとの連携を試みた大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』(2010)のレビュー(高橋志行)を、さらに高橋レビューを査読いただいた大木毅・鹿内靖両氏の2011年3月時コメントを掲載しています。 このレビュー記事は以下の二部構成です。 1)大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』レビュー(高橋志行) 2)大木毅・鹿内靖両氏のコメント(インタビューアー:蔵原大) 大木毅氏はドイツ近現代史の研究者として、また文壇では「赤城毅」の筆名にて知られており、対して鹿内靖氏はウォーゲーム関連雑誌の編集者として活躍されてこられましたが、同時に御二人とも長年に渡るウォーゲーム愛好者

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/21
    『プロの研究者・編集者が「歴史」という概念をどう捉えているのか』 『軍事史を抽象化する試みとしてのウォーゲーム』
  • デヴィッド・ヌーナン/ビル・スラヴィクシェクほか『ダンジョン・デルヴ』:「詰めD&D」集。DM指南に、そして新しい遊び方のために!: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【新作紹介】デヴィッド・ヌーナン/ビル・スラヴィクシェクほか『ダンジョン・デルヴ』:「詰めD&D」集。DM指南に、そして新しい遊び方のために! 岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――――――― 世界最初のRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、D&D)。その最新版であるD&D第4版は、現在でも精力的に日語展開がなされていますが、展開の当初から、未訳のサプリメント(追加の設定資料集)に親しんでいるゲーマーたちの間で、ひそかに評価の高いサプリメントが存在しました。それが今回邦訳された『ダンジョン・

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/20
     『いわば本書は「詰めD&D」の問題集』 『「遭遇3セット」という考え方は、「デルヴ形式」という名のもとに、公式アドベンチャーにおいても採用』
  • ウォーゲーム講義のテキスト:奥出阜義『ハンニバルに学ぶ戦略思考』(2011): Analog Game Studies

    【新作紹介】ウォーゲーム講義のテキスト:奥出阜義『ハンニバルに学ぶ戦略思考』(2011) 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 今回は、首都大学で行われているウォーゲーム講義のテキストを紹介します。 首都大学オープンカレッジでは、元自衛官の奥出阜義講師による「MM講義」が連年行われています。MM=Map Maneuver(図上演習)ですが、簡単に言えばウォーゲーム戦争を模擬した競技)のことです。評者も2009年に参加したこの講義、毎年20名ほどの受講生を集めてきました。2011年始めに出された上記の『ハンニバルに学ぶ戦略思考』はその講義内容をまとめたものです。 ○ 「戦略の父ハンニバルに学ぶ戦略決断力 ビジネスを勝利に導く体験型MMゲーム」 しかしなぜ「ハンニバル」なのかって? それについてはをお読みになればお分かりになるかと思いますが、少し種明かしをしま

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/15
    『MM=Map Maneuver(図上演習)ですが、簡単に言えばウォーゲームのことです』 『2011年始めに出された上記の『ハンニバルに学ぶ戦略思考』はその講義内容をまとめたもの』
  • もう一人の自分 ―ANOTHER SELF― ~AD&D(R)におけるキャラクター・ジェネレーションへの一考察~: Analog Game Studies

    アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesは過去の優れた論考やTIPS等をも積極的に紹介していくことで、アナログゲームにまつわる言説と環境がさらに豊かなものになることを願っています。 そこで今回ご紹介するのは、P・ローランさまによる「もう一人の自分」という、会話型RPG『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(AD&D)初版をベースにしたキャラクター論。初出はD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)とAD&Dの専門情報誌「ドラゴン・マガジン」(「F・Gジャーナル」)Vol.3(新和)、1987年。著者の許可を得てここに再掲さ

    k-takahashi
    k-takahashi 2011/03/04
    『再度分かれてしまった“もう一人の自分”を自分の内に再び受け入れること――すなわち「再融合」』 『一度は知性でなく、感性をもってファンタシイ・ストーリーを感じてみたいものだ』