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gamesystemとgameに関するkaorunのブックマーク (2)

  • ゲームオーバーという「台無し」をもう終わりにしよう - セラミックロケッツ!

    マリオの体力が0になったり、奈落に落ちると、持っているコインが10枚減ってしまいます。ただし…!いくらミスしてもGAME OVERはありません。 pic.twitter.com/6oEia6LcVr — スーパーマリオ オデッセイ (@mario_odysseyJP) 2017年7月4日 『ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド』でもそうだが、任天堂は慣習となっている「アタリマエ」をどんどん見直して「洗練」させていくことに当に余念がない。今回任天堂が葬ったのは、「残機制」。すなわち「ゲームオーバー」そのものでした。 ところで下の話は比較的どうでもいいので『エロマンガ先生』を観てください。すごい面白いです。特に4話と7話。っていうか今7話観てる。はぇ~~~エルフ先生がメインヒロインかと思いきやちゃんと紗霧ちゃんがメインヒロインしてきた~~~すげ~~~~~~~~~~~~~~~!~!!!!!!!!

    ゲームオーバーという「台無し」をもう終わりにしよう - セラミックロケッツ!
  • ゲームにおいて「勝ちを目指す」ことについて、あるいは超人ロック回顧録

    ゲームにおいて「勝ちを目指す」ことについて、あるいは超人ロック回顧録 なんだか盛り上がってたみたいなので。 個人的には、これはほとんどゲームデザインの問題であり、純粋にテクニカルな領域だと思う。というか、これが(「プレイヤーの倫理観」とは別のレイヤーで)問題になるという段階で、「ゲームデザイン」が何か大事なものを置いてけぼりにしませんでしたか? というのが正直な感想。 アナログに限って言うと、ゲームの根幹を支えているのは、勝利条件だ。アナログゲームの良し悪しの5割くらいは、勝利条件の設定で決まると思っている。だってそれを目指してプレイすることが、大抵のゲームの前提になっているので。 待てよ、それを目指さない奴がいるから問題なんだろ? と言われそうだが、個人がその意思で「目指さない」と決めたなら、そこから先は倫理学の問題だ。そんなところまでゲームデザインが関与しても、誰得でしかない。 むしろ

    ゲームにおいて「勝ちを目指す」ことについて、あるいは超人ロック回顧録
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