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OpenGLに関するkaza13のブックマーク (12)

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  • OpenGL ハードウェアとテクスチャマップ上の諸注意

    OpenGL OpenGLのための備忘録。 1. ハードウェアとテクスチャマップ上の諸注意 テクスチャマッピングをするにあたって、ハードウェアによってはうまく動かないときがあります。 原因としては、指定していないオプションの初期値がハードウェアによって異なっているためと思われます。 たとえば私の手元のATIRage128Proでは何もしないでもテクスチャマップするだけで動くのですが、nVIDIA系などでは動かないようです。 回避策としては glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); まず、これは必ず指定すること。 これは遠点・近点でのマッピング法の指定ですね

  • ビットマップのマスク処理 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ビットマップのマスク処理 最終更新: mikk_ni3_92 2007年08月23日(木) 15:48:14履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> サンプルコード::OpenGL >> ビットマップのマスク処理 参考(追加です) http://www.wakhok.ac.jp/~momma/lec2000/Graphics_Pr... (半透明処理について、わかりやすくかいてあってよいページです) 問題 以下の画像をマスク画像として、 マスク処理をしてテクスチャを貼れ。 その他条件: 背景を白とする。 マスク画像 テクスチャ画像 答え #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <GL/glut.h> #include <GL/gl.h> void display

    ビットマップのマスク処理 - OpenGL de プログラミング
  • https://msyk.net/mdonline/msgbox/messageshow_54410.html

  • OpenGL勉強会用 資料のページ

    混合処理とディスプレイリスト Last update: <2004/05/14 22:39:12 +0900> 混合処理 ディスプレイリスト OpenGLの関数名に関するヒント 演習問題 自習問題 混合処理 色の混ぜ合わせであるブレンディング(blending)について説明します.混合処理とは,半透明な物体の表現です.半透明処理によって,ガラスや液体などの物質を表現できるのは当然ですが,物体を透過的に表示することは大変便利で,実際には見えていないがバーチャル空間では見ることができる,という効果を容易に実現できます.例えば医療データをバーチャル空間で表示する場合には,データを半透明表示することによって中身を一望できる手法がとられています.バーチャルリアリティならではの表現として,混合処理は大変有用です. 上の画像は脳のMRIデータを混合処理を利用して表示したものです.手製プログラムのため,モ

  • OpenGL FAQ 15. 透明、半透明と、ブレンディングの使い方

    15.010 透明と、半透明、ブレンドされたプリミティブの違いは何か? 未覆い隠しであり、その表面からのライトを反映しないように透明な物質的な素材はそれの後ろのオブジェクトを示します。 クリアなガラスはほとんど透明な素材です。 ガラスは、未覆い隠しであり、通過するためにとても軽いので、許すけれども、実際、それはいくらかのライトも反映します。 完全に透明な素材は完全に見えない。 半透明な物質的な素材はそれの後ろのオブジェクトを示すけれども、それらのオブジェクトは半透明な素材により覆い隠されます。 さらに、半透明な素材は、それに当たるライトのうちのいくらかを反映し、素材を見えさせます。 半透明な素材の物質的な例は、当の布地、薄いプラスチック、および喫煙されたガラスを含みます。 透明で、半透明である しばしば同義で使われます。 透明ではなく、半透明ではない素材は不透明です。 混合は、frame

  • OpenGL で透過処理と半透明 - あきそふと開発日記

  • 透過に対応 - 三次元日誌

    思ったより大変だ(画像のほっぺのぐるぐるが透明ぶぶん) まずmqo形式の透明は、 模様画像にアルファチャンネルがついているもの(pngとかtgaで)と、 透明にグレイスケール画像(とは限らないが)を指定する2種類がある。 ひとつめに対応するのは簡単で、 glEnable(GL_ALPHA_TEST) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) とすることで対応することができる。ただし奥から順番に描画しないといけないのだがその件については後述。 ふたつめのアルファチャンネルが別画像になっているものはちょっと厄介でマルチテクスチャを使う必要がある(模様画像に透明画像を合成する手もあるな・・・)。 マルチテクスチャを使うにはテクスチャユニットを使う必要があって、 テクスチャユニットを使うにはテクスチャオブジェクトを使う必要がある。 言い換え

    透過に対応 - 三次元日誌
  • 床井研究室 - 第3回 テクスチャの合成

    下地の色 前回のプログラムでは,ポリゴンにテクスチャを貼る場合にも glMaterialfv() を使って材質を設定していました.では,この材質によって決まるポリゴンの色は,そのポリゴンにテクスチャを貼ったときに,どのように扱われるのでしょうか.今回はポリゴンの色とテクスチャの色との合成について説明します. アルファ値 これまで画像データの形式は,光の三原色(赤,緑,青)の3つの成分,すなわち RGB 形式で表していました.しかし,OpenGL が内部で色について処理する時は,RGBA という4つの成分を取り扱っています.この4つ目の成分 "A" は「アルファ値」と呼ばれ,一般に「不透明度」として扱われます.アルファ値は画像の合成の際に利用されます. では,今まで使ってきたデータをもとに,RGBA 形式の画像を作成してみましょう.実は Photoshop Elements では,RGBA

    床井研究室 - 第3回 テクスチャの合成
  • 2007-06-20

  • OpenGL cp.01

    概要 今後ゲームを創る上で、従来のBitmap処理を続けていても改良、追加されるハードウェアの機能の恩恵を受けることができないと思います。ですからハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けることが出来るOpenGLを用いた画面表示が出来るよう考えていきたいと思います。 環境はGLUTを前提に進めていきますが、それぞれのプログラミングスタイルへのポリシーとかありますでしょうから、コードは殆ど載せません。 尚、このページは解説ではありません。OpenGL並びに3Dの知識がほとんどない未熟な作者が実際にプログラムを行って気付いた点の経験をメモとして書いているだけです。突っ込み、ご指導がありましたら是非とも掲示板の方へどぞ。 1.ポリゴン(オブジェクト)を表示する ●デプスバッファON ●ここでは2Dへの使用が目的なので、glOrthoの方を使用して平行投影モードにします。 1.1 通常の

  • OpenGL ES の初期化 - It_lives_vainlyの日記

    概要 iPhone で egl を利用する場合には、"OpenGL ES Appication" というテンプレートが用意されているのでこれを参照しながら、初期化処理を追っていけばよい. テンプレートが何をしているのか、理解するのは重要なので、テンプレートを参照しながら、初期化周りを自分で実装してみることにする layerClass の働き egl を表示するための View オブジェクトを作成する必要があるが、 egl には専用の layer クラスであるCAEAGLLayer が用意されている UIView 初期化時に、 CAEAGLLayer を利用して layer を作成するためには、ため、 UIView のクラスメソッド layerClass をオーバーライドする. + (Class) layerClass { return [CAEAGLLayer class]; } クラスメ

    OpenGL ES の初期化 - It_lives_vainlyの日記
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