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creativeに関するkirara_397のブックマーク (14)

  • なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー

    なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー 編集部:Nobu ライター:丹治正行 2019年8月30日,「月姫」や「Fate」シリーズで知られるTYPE-MOONは,新たなゲーム開発に挑戦するための新スタジオ「TYPE-MOON studio BB」を設立したことを発表。 そのstudio BBのスタジオディレクターとして,「Fate/EXTRA」「世界樹の迷宮」「ドラゴンクエストビルダーズ」などシリーズ作品の開発を手掛けたゲームクリエイター新納一哉氏が就任するというニュースは,瞬く間にTYPE-MOONファンの間で広まり,大きな話題となった。 © TYPE-MOON © TYPE-MOON studio BB All Rights Reserved. 「TYPE-MOON studio BB」公

    なぜ新スタジオなのか。「TYPE-MOON」の新スタジオ「studio BB」設立の経緯と開発タイトルの方向性を新納一哉氏にインタビュー
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    kirara_397 2020/01/29
    この経歴で型月世界、とくれば、某地下ダンジョンが思い浮かぶが、はてさて。
  • 『映像研には手を出すな!』の金森氏に学ぶ、 2020年のセルフプロデュース力 | アル

    『映像研には手を出すな!』の金森氏に学ぶ、 2020年のセルフプロデュース力 2020/01/02 12:00 「せっかく読むなら、2020年の自分をアップデートしてくれる作品がいい!」 「2020年のトレンドを押さえておきたい!」 マンガへの希望は募るばかりですよね。 そんなアナタに、年末年始にオススメのマンガを紹介します。 それが、

    『映像研には手を出すな!』の金森氏に学ぶ、 2020年のセルフプロデュース力 | アル
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    kirara_397 2020/01/03
    アルの有効活用。
  • 【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先

    とりわけ平成30年発売の最終作『X』で完結となったこの『ランス』シリーズは、第1作『Rance −光をもとめて−』が平成元(1989)年に発売されており、まさに平成という時代のパソコンブーム、PCゲーム業界の変化そのものを色濃く映している作品だと言えるだろう。 そして何より特筆すべき部分は、この『ランス』をはじめ、これらの人気シリーズすべての産みの親が、30年間ずっと開発チームのリーダーであり続けたことにある。 彼の名はTADA。コンシューマー市場にも、30年を超えて続く息の長い人気シリーズはあまり見ない。 TADA氏 それどころか30年売れ続けたシリーズを、ひとりの人物がずっと現場でコントロールし続けていた例はほかに類を見ない。個性的な世界観と、だれにも真似できなかった独自のゲームシステムの数々。 TADA氏の作品はいつも、遊び尽くせぬボリュームと中毒性の高いゲーム性を誇っていた。 たと

    【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
  • 「逆光」特集 坂本真綾×奈須きのこ対談 - コミックナタリー 特集・インタビュー

    「色彩」はこうして生まれた ──「Fate/Grand Order」の第1部(※1)主題歌として誕生した「色彩」は、坂さんご自身が「『色彩』で私の音楽を知ってくださった方も多いみたいで、もはや私の新たな代表曲になりそうなほど大きな存在になっています」とおっしゃるほど、ファンを増やした曲です(参照:坂真綾「ハロー、ハロー」インタビュー)。坂さんにこの主題歌をお願いするまでの経緯はどのようなものだったのでしょうか。 奈須きのこ 実は「FGO」の全体プロットを作成しているときに、坂さんの「スクラップ~別れの詩」をよく聴いていたんです。だからプロットが完成して着地点ができた段階で、「主題歌が欲しい。欲を言うなら坂真綾さんに曲を提供していただきたい」とダメ元で話しました。そうしたら武内(崇)が「いっそ坂さんに新曲を作ってもらえるよう、頼んでみたら?」と。僕はまさか坂さんにお願いできると

    「逆光」特集 坂本真綾×奈須きのこ対談 - コミックナタリー 特集・インタビュー
  • 【田中圭一連載:カービィ・スマブラ編】4歳でゲームに感動、バイト代で研究の日々…そしてカービィ誕生へ。永遠のゲーム少年・桜井政博が発見したゲームの方程式【若ゲのいたり】

    嘘を見抜いて生き残るギャンブルゲーム『Liar’s Bar』が面白そう。Steamでは発売から2週間で4000件のレビューが集まり「非常に好評」を獲得、同時接続者数はピーク時に8万人以上を記録。4人で卓を囲み、命を賭けたギャンブルに挑む。

    【田中圭一連載:カービィ・スマブラ編】4歳でゲームに感動、バイト代で研究の日々…そしてカービィ誕生へ。永遠のゲーム少年・桜井政博が発見したゲームの方程式【若ゲのいたり】
  • NHKクリエイティブ・ライブラリー

    このサイトでは、NHKの過去の映像コンテンツを放送でみるアーカイブス番組、インターネットでみるデジタルアーカイブス、最寄りのNHKでみる番組公開ライブラリー等と、保管しているコンテンツの情報を紹介しています。

    NHKクリエイティブ・ライブラリー
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    kirara_397 2009/10/29
    10/31オープン。”生きものや日本・世界の風景など、NHKの豊富な映像素材を、視聴者のみなさんの表現、創作活動に利用していただくため、インターネットを通じて無償で提供”
  • クリエイティブ業界が崩壊した後で生き残るのは誰か?

    雑誌が次々と廃刊している。何十年も続いた権威ある雑誌がやめたと思えば漫画雑誌もなくなる。文芸書は目も当てられない。有名作家でも初版5000部で重版なし、なんてこともある。今は売れている漫画だって今後がどうなるかはわからない。出版は下降の一途だ。 音楽だってそうだ。CDが売れなくなり、以前は10万枚売れてやっとトップ10入りだったが、今や1、2万枚売れれば上位に入る。 ライターのい扶持は減った。夏フェスに参加した有名なバンドが未だにバイト生活だとも聞く。クリエイターには辛い時代になってしまった。 これまでクリエイターを目指すのは向こう見ずな若者だった。なれるかどうかわからない職業にかけ、切磋琢磨し、夢を実現し大金を得る。大金を得なくてもプロになってしまえば生活はできた。今はどうだろうか? 夢にかけて身を投げ打っても大金はまず返ってこない。なれたとしても生活を安定させることができるかすらわか

    クリエイティブ業界が崩壊した後で生き残るのは誰か?
  • stillwantto.be

  • 「明日の広告」に書いていないこと - ガ島通信

    話題の「明日の広告 変化した消費者とコミュニケーションする方法」をようやく読みました。著者は電通のクリエイティブ・ディレクターの佐藤尚之氏。 書いてあることは納得。でも今さら言われて「そうか!」と思う人が多いなら、広告業界は何をやっていたの?と思わなくもありませんが、買っておいて損はなし。なにしろ分かりやすい。 「広告はラブレター」という言葉は、広告だけでなく文章を書く人、写真を撮る人といった表現者にとっても同じく重要なこと。誰かに何かを伝える作業は、相手を思いやる、配慮することだと思っています。 佐藤氏は「ホスト(相手を観察し、サービスできる人)ができない人は、消費者とコミュニケーションする業界には向いていない」と言います。ホストというと無理している感じがするのでなんとなく嫌だけれど… 相手の行動を分析して相手の身になって考えるというのは、振り返ってみれば徳島新聞時代に行った若者向け紙

    「明日の広告」に書いていないこと - ガ島通信
  • DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える

    DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える 編集部:佐々山薫郁 会場となった東京大学郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった 日デジタルゲーム学会(DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Ja

    DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える
  • なぜ量が質を生み出す可能性を持っているのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    ある陶芸のクラスで、質を追求するグループと量を追求するグループに分けたところ、実際に質の良い作品が数多く見られたのは、量グループだったという話。 質を求められていたのは「質」グループのはずだったのに,なぜ質を求められていなかった「量」グループの生徒たちが,質で上回る結果になったんだろう? これが事実として成り立つからこそ、ブレインストーミングでもアイデアの質より量を問うんですよね。このブログでも、再三にわたって「まずは手を動かそうよ」といってるのもそういうこと(cf.「小さなアウトプットの蓄積で完成形を生み出すための5つのプラクティス」「みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。」)。 先の記事中にも「質」より「量」が結果として「質」を生む理由として「多くの作品を作り出す過程において失敗を繰り返し、その失敗から多くのことを学ぶことができた」と書かれていますが、そのことにつ

  • 質より量に学ぶ - Radium Software

    Coding Horror - Quantity Always Trumps Quality Art & Fear という芸術家向けのの中に,こんなエピソードがある ― ある陶芸クラスでのこと,最初の授業において,教師は生徒をふたつのグループに分けた。一方のグループは作品の「量」によって評価を行うとし,もう一方のグループは作品の「質」によって評価を行うとした。 これはどういうことかというと,「量」グループの生徒たちは,提出した作品の量のみによって評価が下される。作品の総重量が50ポンドに達していたらA評価,40ポンド台ならB評価,というように。それに対して「質」グループの生徒たちは,たったひとつの最高の作品を提出すればいい。その作品の出来に対して評価が下される。 すべての授業が終わり,さて評価は,となったとき,少し奇妙な事実が判明した。提出された作品のうち,最も高い質を持つものは,すべて

    質より量に学ぶ - Radium Software
  • 学びと創造性: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 みなさん、どうも勘違いされているようですが、人間って来、創造的な生き物です。 それをどういうわけか「創造性を発揮するにはどうすればいいのか?」ってヘンな議論になったりする(僕自身、勘違いして同じことをやっていたわけですが)。 来、生物として創造的なんだから、あらためて創造的になろうとすること自体、おかしいわけです。でもね、確かにそうしなきゃいけない理由もある。それは何かというと、創造的でなくなるようなことを、いまの人間ってあまりに多くやってしまっているから。それも日常茶飯事に。 創造的でなくなるための日常的な行為創造的かどうかって、ようは新しく何かを生み出せてるかってことです。ある人が創造的かどうかは、その人が新しく何かを生み出すということをどの程度の頻度でやってるかっ

  • クリエイティブになるための4つの視点

    クリエイティブという言葉を聞くと、何か前例のないものを生み出す力だったり、アーティスティックな部分を指す場合があると思います。しかし、クリエイティブな実際そういったアートもしくはデザインだけに特定しているものではなく、すべてに関係しているものです。実は誰でも毎日クリエイティブな瞬間はあります。 私たちは毎日のように課題や問題に出くわします。それらをいかに解決するかを考える・・・これだけでもクリエイティブです。何も考えずに済ましていることも実はクリエイティブの結果だったりします。時間がかかったり出来ないと思っていることも工夫することで解決することもクリエイティブでしょうし、限られた時間の中で出来ることをするということもクリエイティブです。 「どうなったらクリエイティブになれるのか」という言葉をたまに耳にしますが、クリエイティブになるのは意外なほど単純であると同時に難しいものだと思います。クリ

    クリエイティブになるための4つの視点
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