2008年6月 2日 ニンテンドーDSにもゼルダシリーズが発売されました。このゲームは、ほとんどの操作をタッチペン1本で直感的に行える「ペンアクション」がウリの一つで、キャラクターを動かすのはもちろん、画面に直接メモを書いたりなどもできちゃいます。この「ペンアクション」、なかなか秀逸にできていて、私の2007年一押しゲームのひとつなのですが、その中で一つ感心した機能があったので紹介したいと思います。 それは、ある島の親切な奥さん(写真の赤い服のマダム)が教えてくれたのですが、
2007年10月12日 ゲームをプレイしていて「POWERボタンを誤って押してしまい強制終了」 という状況ほど悲しいことはありません。 頑張ってプレイした数時間がすべて消えてしまうのですから…。 ニンテンドーDS(以下、旧DS)ではこのような悲しい過ちを犯してしまいがちでした。 原因はPOWERボタンとSTARTボタンが同じ面に配置されている点にあり、 ボタン形状も似ていることから両者を押し間違えることが何度もあったのです。 以前の機種ではSTARTボタンは筐体上面/POWERボタンは側面に配置され 両者の差別化が図られていたのですが、フタに覆われていない側面にPOWERボタンがあるとカバンの中での誤作動が多く 「いつの間にか電源がONになっていて遊ぼうと思ったら電池切れ…」 という悲しい状況も起こっていました。 その誤作動を起こさせないために旧DSではPOWERボタンが 筐体上面にレイア
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい
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