タグ

2018年6月23日のブックマーク (3件)

  • 【Unity】ECS + JobSystemで10万個のドカベンロゴをアニメーションさせてみた - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ※2018/05/31. Unity.Mathematics及びスウィズル演算子について追記 テーテーテーテテテテッテテー カァァァン!!! ワァァァァ-----!! テーテーテーテテテテッテテー 概要 前回の記事にてC# JobSystemで大量のドカベンロゴを回しましたが、今回は同じくUnity2018から入る新機能であるECS(Entity Component System)で10万個のドカベンロゴを回してみようと思います。 今回取り扱う項目としては「Pure ECSのみでの実装」と「Pure ECSとC# JobSystemを合

    【Unity】ECS + JobSystemで10万個のドカベンロゴをアニメーションさせてみた - Qiita
  • 【Unity】ECSで弾幕STGを作ってみたので技術周りについて解説 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 先日「Unity1週間ゲームジャム(お題「ぎりぎり」)」と言うイベントが開催されました。 簡単に説明するとUnityを用いて1週間でゲームを作成し、日曜日の夜に公開すると言った旨のイベントです。 私の方ですが、こちらのイベントに参加して時間がシビア & ECSがPreviewなのにも関わらずぶっつけ番な感じでPureECSをメインとした弾幕STGを作成して公開しました。作った作品自体は小規模なものですが、実装中に色々と得られるポイントはあったので、開発時に於ける知見諸々を備忘録としてメモして行ければと思います。 ※以下、注意点です。

    【Unity】ECSで弾幕STGを作ってみたので技術周りについて解説 - Qiita
  • ※追記あり※ゲームが好きというおっさん共へ(30中盤~40前半の)

    追記ここから そもそも話の合わないおっさんと話したくありません。 詳しくは追記2へ 追記ここまで 頼むからファミコンとスーファミの話はやめてください。 そりゃ一応、名作と言われるものは触ってますよ。バーチャルコンソールとかで。 でも、いまさらストリートファイター2やら、いっきやらの話しないでくれますか。 おっさん共にとっては若かりし頃の青春なのはわかるけど、今の20代は64やGCのほうが触れている時間が長いし、触っただけで別に楽しいと思ったことはありません。この時代のゲームにしてはしっかりしてるなとか思うだけです。 懐古おっさんは「ゲームが好き」なんじゃないです。「ゲームが好きだった頃の自分が好き」なだけです。 ゲームが好きというならせめてPS4やSWITCH、もしくはWiiU、後はPCゲーで話をしてくれませんか。最悪、スマホゲーでもいいです。 はっきりいって話が合わないです。 もちろんで

    ※追記あり※ゲームが好きというおっさん共へ(30中盤~40前半の)
    korinchan
    korinchan 2018/06/23
    Twitterで昔話を意図的に避けるようにしてたら年齢を完全に勘違いされるようになって、メリットもありデメリットもある感じです。