NPO法人IGDA日本SIG-AudioはGDC2015オーディオ報告会を4月17日、DeNAカフェラウンジで開催しました。当日はゲームオーディオ関係者を中心に約60名が参加し、スクウェア・エニックスの西松優一氏、ヴァルハラゲームスタジオの稲森崇史氏、バンダイナムコスタジオの中西哲一氏による報告に聞き入っていました。 すでに講演資料がウェブにあがっていますので、あわせてご覧ください。 西松 優一 氏(株式会社スクウェア・エニックス) ・管弦楽の語法を最大限に利用したインタラクティブミュージックを制作するには はじめにオーケストラの収録から再考した、インタラクティブミュージックの制作に関する講演の報告がありました。 オーケストラ楽曲を弦や金管などといった楽器の種族ごとに分ける一般的なミキシングのアプローチでは管弦楽法に則った音色の変化などが難しいことがわかり、楽曲をメロディ、リズム、伴奏に分
Unity アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京 中規模Unityゲーム開発のポストモーテム ~三国志コンクエストSEGAの事例~ 4月12日にベルサール神田で開催されたUnity アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京では、ゲームエンジン「Unity」の内部開発者によるセッションも多数行われた。ここではユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の伊藤周氏のセッション「中規模Unityゲーム開発のポストモーテム ~三国志コンクエストSEGAの事例~」の模様をお伝えします。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの伊藤と申します。よろしくお願いします。私はゲームプログラムを13年やっていました。株式会社SEGAでアーケードを中心に開発していましたが、最後の年度は今回発表させていただく「三国志コンクエスト」というゲームのメインプログラムをさせていただいておりました。今年の3月よりUnityに就職して
Unity アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京【キーノート】SHADOWGUN: making fast and shiny graphics / 高速でカッコいいグラフィックスの作り方 4月12日、ゲームエンジン「Unity」の開発に関する大規模ワークショップ「Unity アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京」がベルサール神田にて開催されました。ここではMADFINGER GAMESのグラフィックス・プログラマー Petr Smilek氏によるキーノートの模様をお伝えします。 Petr:今日はご参加ありがとうございます。MADFINGER GAMESのピーターと申します。今日はSHADOWGUNについてお話をしたいと思います。特に、モバイルデバイスでどのような形でグラフィックエフェクトを実現したか、どのように最適化を実現したかをお話していきたいと思います。 我々の会社はSamurai、
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