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ブックマーク / yaneurao.hatenadiary.com (22)

  • やねうら王 対局 実況用スレッドその3 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 2014/11/3 7:53 会場到着 マリーアントワネット「パンがなければお菓子をべればいいじゃない」 訳 : 私は早く着きすぎて朝のパンがまだ用意されていないので、昨日の残りもののお菓子をべて過ごしています。 ※ ドワンゴの人より。朝は8:30ごろにいつものところに置いておきますとのこと。 ■ 2014/11/3 8:00 今年のAperyは何が改良されたのか? やね「評価関数の学習に多項式近似を使う件、成功したんですね?」 杉田「あれね、うまくいかなかったんですよー」 やね「そうなんですか?」 杉田「多項式だと、サンプルがないところに極端に大きな値がつくことがあって…」 やね「な、、なるほど」 ■ 2014/11/3 8:01 Aperyのいまは? やね「ということは、相対KPPを取り入れたわけですか」 平岡「そうですね」 やね「手番評価、結局入れなかったんですよね?」

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    kujoo 2014/11/04
  • やねうら王 対局 実況用スレッドその1 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 2014/11/01 9:40 朝きぼんぬ Aperyの平岡さんが、朝が出るらしいのでべずに出発とかツイートしてたのを見て、ああ、ドワンゴからのメールにそんなこと書いてあったなーと思って、私もべずに出発したんですけど、何の手違いか、ドリンクはあるものの朝はありませんでした。同じ考えで会場に臨んだ乞ども開発者の皆さんがお腹をすかせておられます。 ■ 2014/11/01 9:45 やねうら王セットアップ やねうら王の最新の評価関数バイナリをAWSから持ってきました イテレーションを繰り返した結果、指し手一致率はじわじわ上がっているようです。 io_log.txt(62): << Prediction(%) = 41.6054, 61.9203, 72.6732, 79.4686, 84.0842, 87.3918, 89.838, 91.6833, io_log.txt(17

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    kujoo 2014/11/01
    / 動作環境で指しが変わったりするんだ
  • 将棋における適切なハンディのつけかた - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 今日は、前回記事で書ききれなかった残り半分について書きます。 【前回記事】 将棋における駒落ちのルールとその考察 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140414#p1 「コンピューター将棋 vs 人間」という対局において、どんな手合いが適切なのか。コンピューター将棋の近年の進歩はめざましく、10万円未満で買えるような家庭用PCであっても、互角以上に戦える人間というのは将棋人口のうちの一握りであり、もう最後の砦(プロ棋士、あるいはそのなかでもトップレベルのプロ棋士)しか残されていないのが実状である。 将棋ソフトのほうも、「人間の大局観」をプログラムするのが難しいと言われていた時代はとっくに過ぎ去っており、Bonanzaに代表されるような三駒関係という精度の低い評価関数(※)であっても、PCの演算能力に任せて先を読めば(きちんと探索すれば)、トップレベルの人

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  • やねうら王が将棋倶楽部24にきました - やねうらおブログ(移転しました)

    やねうら王が将棋倶楽部24に参戦中です。 USIプロトコル(コンピューター将棋の思考エンジンの標準的なプロトコル)対応の思考エンジンを将棋倶楽部24に対応させるブリッジを書きました。実質的に8時間ほどでオートパイロットの対応ができました。(詳しいことは書けませんが、ボンクラーズが将棋倶楽部24に来ていたときと違って、かなりやりやすくなっています。) ちなみに将棋倶楽部24に、オートパイロットのテスト用のサーバーがあるわけではないのでぶっつけ番です。バグって落ちたときはご容赦を。 ・2014/3/10 0:00 いま、動作テストのため一手5秒でやっています。負けが込むようでしたら、思考時間を増やします。 スマフォからしか挑戦が出来ないのは、久米さんの意向っぽいです。PCからの挑戦を受け付けると、再開局の処理とかがあって大変だからという配慮なのかも知れません。(よく知りません) ・2014/

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    kujoo 2014/03/10
  • 「捨て駒」がなんだかわかってない奴、多杉 - やねうらおブログ(移転しました)

    今日は『将棋世界』の取材があるのだが、将棋のこと考えていたら寝れないので将棋について日頃思っていることをぶちまけてみる。 もう何度目にしたかわからないのだが、小説やドラマでよく「捨て駒のように俺を粗末に扱いやがって」みたいな表現が出てくるのだが、これが将棋指しから見ると極めておかしい、誤った表現である。将棋について理解のない人にとって「捨て駒」とはそういう認識なのだろうが…。今回はこのことについて詳しく説明する。 まず、将棋は捕獲した駒を手駒に出来る。これはチェスとは違った特徴である。チェスは手駒という概念がないので、取った駒はただ盤上から消えていく。将棋は違う。手駒になる。銀は4枚しかなく、初期盤面では先後2枚ずつ割り振られているが、相手から1枚取るとこちらは盤上に2枚、手駒で1枚と併せて3枚になる。相手は盤上に1枚だけであるから、3対1の戦力になる。 銀の価値が300点だとしたら、相手

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    kujoo 2014/01/14
  • 天才になるために気をつけるべき3つのこと - やねうらおブログ(移転しました)

    お正月からいきなり何を言いだすのかという感じですが、ちょっと天才になるためのアドバイス的なものを機械学習の観点から書いてみたいと思ったんですよ。 そもそも天才とは何なのか。人間の脳って生物学的には同じ仕組みで学習しているわけですから、学習アルゴリズムに個体差はないと思うんです。しかし学習の早いとか遅いとかはあるわけです。 これは脳のなかでシナプスが形成される速度に個体差があるからだと思うのですが、なぜそういう差があるのかはいまの脳科学ではたぶん解明されていません。べ物などの栄養バランスによるものか、心の持ちようによって何かの脳内物質が出て、それがシナプスの形成を促進するのか。 ともかく、同じ学習アルゴリズムで学習しているのが人間であります。 では、学習が早い人(習熟が早い人)ほど能力が高いのでしょうか?学習速度が天才と凡人とを分かつのでしょうか?世間的にはそう思われているかと思うのですが

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    kujoo 2014/01/07
  • ドワンゴの川上会長との対談その後 - やねうらおブログ(移転しました)

    ドワンゴの川上会長と私との対談記事が公開された。当日、緊張のあまり、うまくしゃべれていなかった私であるが、4Gamerの神編集によって素晴らしい対談記事へと昇華しており、twitterでの言及数はこの対談シリーズのなかで現時点ですでに過去最多を記録している。是非、ご覧いただきたい。 電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/ 関連) ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131126#p1 記事が公開されてから3日間は4Gamer.netの注目記事ランキング1位だったようだ。また、ニコニ

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    kujoo 2013/12/27
  • ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 - やねうらおブログ(移転しました)

    昨日、ドワンゴの川上会長と2時間ほど対談をさせていただく機会があった。 4Gamer.netの『ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!』という企画である。 対談自体はいろいろ裏話が出て、のちにWikipediaにそのまま転記されると思われるような内容も多数あった。 例えば、初期のニコニコ動画においては運営はアニメなどの動画投稿(明らかな著作権違反)に対してもほとんど取り締まりをやっていなかったわけであるが、これは、BM98に倣い、作者は仕組みを提供するが、曲の提供者がどんな曲をアップするのか(例えそれが著作権違反であろうと)には感知しない、というスタンスを参考にされたとのことだった。 そ、、そうなのか!誰かWikipediaに転記しといてくれ! 「ニコニコ動画は、ワシ(やねうらお)が育てた」って今日から言って回るわー。 ※ 飲み屋でおっさんが「イチローはワシが育てた」と言ってる程度の意味で。

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    kujoo 2013/11/26
  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

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    kujoo 2013/09/17
  • CodeIQで結城先生が出題されたCrossingが神がかっていた件 - やねうらおブログ(移転しました)

    CodeIQで挑戦者数が400人超えという異例の事態になったCrossingとはどんな問題だったのか。twitterでも恐ろしい勢いで拡散され、最終日に100人を超えるチャレンジがあった、この問題。一体どこにそんな魅力があったのかについて考えてみる。 まず、このように注目されるためには満たすべき条件が二つある。 繁盛する飲店を考えてもわかるように、まず美味しくなければならない。CodeIQで言うと、問題として良問でなければならない。解答後の達成感がなくてはならない。 次に、飲店なら、その店に入ってみようという気にさせなければならない。入りにくそうなお店でも、料理さえ美味しければその後口コミで広がることもあるだろうが、それだと繁盛するまでに時間がかかりすぎる。だからCodeIQで言うと、まず問題を解いてみようという気にさせなければならない。 このどちらが欠けても駄目である。この問題はこの

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    kujoo 2013/09/04
  • はてブは糞実装すぎて害悪でしかない件 - やねうらおブログ(移転しました)

    私の一つ前に書いた記事(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20130702 )なのだが、はてブがカテゴリー自動判別で「テクノロジー」に分類しやがったせいで、はてブのブックマーク数が全く伸びない。 これだけ文中に音楽用語を散りばめてあるのになんで「テクノロジー」なんだよ…。ホント、はてブは糞実装だな!はてブなんか、とっとと無くなればいいのに! おまけにはてブのコメントで「音楽」とか「music」とかタグ入れてくれている人がいるというのに、どこをどう見ればこの記事が「テクノロジー」に見えるんだよ…。 twitterのほうでは音楽で飯をっているようなプロの方々からこの記事が参考になったとツイートを頂戴している。(念のために書いておくが、私が素晴らしい記事を書いたという意味ではなく、その記事の大半は翻訳文書であり、元記事が凄くいい内容だったということである。)

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    kujoo 2013/07/08
    カテゴリ違いはなんとかならんのかと確かに思う。手動で変えて欲しいし、それが記録されていけば、明らかなカテゴリ違いが発生した、という記録も残るわけで、その方が将来性ありそうなんだが
  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

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    kujoo 2013/01/25
    面白い
  • Dungeon Raidなんてクソ喰らえじゃ! - やねうらおブログ(移転しました)

    iPhoneゲームのDungeon Raidというゲームが大変面白いらしく、ゲームキャスト Blogのトシさんや、iPhoneACの中の人が非常にハマっているらしいのです。 AppStoreのレビューでも評価がすこぶる良く、こんな平凡なゲーム画面で何がそんなに面白いのかとずっと思ってたんですよ。 どうもdonpyさんやもとまかさんもハマってるみたいだし*1 *2、みんな“1,000回は遊べる”だとか書いているので、こりゃ是非やらなきゃなーと思い、先日ダウンロードして少しやってみたんですよ。 面白いのかなー、うん、最初見た目から想像したよりは面白いよね、ああ、こうなると面白いのか、あ、でも面白くなくなってきたぞ、なんだこれ、あああ、駄目だわ、このゲーム。みたいな過程を経て、私は速攻萎えて10回ぐらい遊んだところで終了。 今回は、その“終了”に至るまでの流れをだらだら書きますね。 「世界ナン

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    kujoo 2011/11/24
  • 【ゲームデザイナー】永パを巡る戦い【必読】 - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ 永パについて考えよう 最近、私はiPhone/iPadでいろんなゲームをしてみて気づくのだけど、当、海外の人の作ったゲームゲームバランスについてきちんと考えられていないことに腹がたつ。 簡単に永パ(永久パターン)が見つかる。この作っている人たちは当、永パのことが何もわかっちゃいない。国産のゲームにおいても、最近の製作者は当、何もわかっちゃいないことが多い。 今回は、永パとは何なのか、永パが何故いけないのか、永パはどうやれば防げるのかについて少し書いてみることにする。 ■ すべてはインベーダーゲームから始まった! もともとゲーム史を紐解くと、国内でのテレビゲームはインベーダーゲームに始まった。具体的に言うと、株式会社タイトーが1978年に出した「Space Invaders」とそのクローン(他社製の類似商品・模倣品)の文化だ。 このインベーダーゲームは、最初喫茶店に置かれた。テー

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    kujoo 2011/08/24
  • 合議アルゴリズムはインチキだ - やねうらおブログ(移転しました)

    昨年の10月11日に開催された清水市代女流王将とコンピュータ将棋「あから2010」との対局は記憶に新しい。 あから2010は、169台676coreを使った合議によるコンピュータ将棋マシンだった。 「文殊」の論文*1が発表されたときから、私は「合議は全く意味がないし、普通にクラスター並列化したほうが強い」と主張し続けてきた。 「1台のマシンと、そのマシンを3台使って合議させたものとを対局させて、3台合議のほうが有意に勝ち越したから合議は意味がある」みたいな結論を出すのはおかしい。3台のマシンで普通にクラスター並列化したものと、3台で合議したものとをなぜ真っ先に比較しないのか? 3台のマシンで単純にクラスター並列化したものより3台のマシンで合議したもののほうが圧倒的に弱ければそれは単にマシンリソースの無駄遣いに他ならないし、その比較すらせずに169台のマシン用意しましたって馬鹿じゃないの。大

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  • 君がオヤジになる前に - やねうらおブログ(移転しました)

    ホリエモンの新刊が興味深い。君がオヤジになる前にだ。見ての通り、イラストが福伸行氏。表紙だけでも相当なインパクトがある。 発売日は今日、10月29日だ。これはホリエモンの誕生日なんだよね。38歳の誕生日に若者に向けたメッセージを出すだなんて洒落てる。なんで私がホリエモンの誕生日を知っているかというと、ホリエモンの誕生日は私と3日違いだからだ。(同じ昭和47年生まれ) ホリエモンと違って、私が若者に向けたメッセージを出しても誰も買わないだろうから、私は、まあ、テキトウにこのブログに思ってることを書き散らかしておく。↓↓↓ 技術者として一流の腕があって、ビジネスセンスがそこそこあれば、普通は、同世代の人と比べて2,3倍の年収はあって然りなわけだ。5倍とか10倍ある人もざらにいる。 そういう人たちがどういう状況になるのか考えるために、いま仮に、A君は年収300万円(手取りで)、B君はその4

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    kujoo 2010/10/29
  • はてブの模様替えにともなって記事の書き方を変えてみた - やねうらおブログ(移転しました)

    このブログの一つ前の記事が、東京産業新聞社の運営する「ガジェット通信」に掲載された。 計算の速い子供が数学者に向いているのではないという話 http://getnews.jp/archives/27004 すると自動的にmixiにも掲載された。 http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=85&id=947024 最近は、このように、はてブたくさんされる→GIGAZINEなど大手サイトが取り上げる→各メディアが注目記事に目をつけてアプローチしてくる→mixiニュースに掲載される→mixi内で言及されるというコンボが形成されつつあるが、それ以前は、はてブなんてものはなく、小さい(少ないアクセスしかない)ニュースサイトが取り上げる→その小さいニュースサイトの記事を取り上げる中ぐらいのニュースサイトが取り上げる→その中ぐらいのニュースサイトの記事を厳選して

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    kujoo 2009/09/04
  • はてなのCAPTCHAを破るプログラムは30分で書ける - やねうらおブログ(移転しました)

    CAPTCHAとは、スパムコメントなどを防止するための認証画像のことである。 それにしても、はてなのCAPTCHAはひどい。無いよりマシという考え方もあるのでそれについてはあまり議論する気は無いのだが、それにしてもこれを破るプログラムは30分あれば十分書ける。 具体的には、はてなのCAPTCHAには8つの好ましくない特徴と、2つの脆弱性がある。 ■ 8つの好ましくない特徴 ・画像自体のサイズが小さすぎる。→ こんなに小さいと探索量(計算量)が小さくて済む。 ・フォントにゆがみがない → フォントはある程度変形させたほうが良い。変形させてあるとテンプレートマッチングがしにくくなる。 ・フォントが固定。→ フォントは毎回変えたほうが良い。 ・フォントを回転させていない → フォントは文字ごとにある程度ランダムに回転させた方が良い。 ・フォントサイズが一定 → フォントサイズは文字ごとにある程度

  • C#2.0時代のゲームプログラミング - やねうらお―よっちゃんイカを買いに行ったついでに保険料を支払う男

    よほどのC#初心者でも無い限り、delegateの便利さを理解していて無名delegateを活用するコードを多用していることと思う。しかしdelegateでcontinuationが実現できることは知らない人が多い。 まずcontinuationとは何なのか、何故それが必要なのかを簡単に説明しておく。ここで言うcontinuationとはSchemeで言うcontinuation(継続)である。 簡単に言えば関数の実行を一時的に中断しておいて、次回にその関数が呼び出されたときにその続きを実行する機能である。「ああ、C#ならyieldで出来るよね」と思った人、それ正解。 どこでこの機能が必要なのか。例えば次のプログラム。 ウィンドウ内にダイアログを(DirectXやら何やらを用いて)自前で描画したい。ダイアログは「はい」「いいえ」ボタンがあり、そこがクリックされたときにハンドラが呼び出される

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    kujoo 2009/07/27
  • 僕はドルアーガで頭がおかしくなった - やねうらおブログ(移転しました)

    『やねうらお』の名前の由来(→ http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20081222 )に出てきたH君が中学生の私に教えてくれたゲームは、「タイムギャル」以外にも「ドルアーガの塔」というのがある。 「ドルアーガの塔」は、「ゼビウス」を作った遠藤雅伸氏の作ったゲームで、60階のダンジョンから構成されるゲームである。それぞれのフロアには宝箱が出現するのだが、その宝箱の出現にはフロアごとに条件が定められており、その条件を満たさないと宝箱は出現しない。 ゲーム発売当時、宝箱の出現条件は知られていなかったのだが、H君は独自に調べ上げ、一覧表にして大事に持っていた。 ある日、「これ覚えておくとええで」と彼はその大事な表を私に貸してくれた。私は、「凄いものを貸してもらった!」と大喜びで、さっそくその表を覚えることにした。当は、ゲームの進行上不要な(取る必要のない)宝箱もあるの

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