by Takumi Hasegawa / @tkm0125 index 自己紹介 three.jsとは? three.jsはとりあえずこれがあればOK Geometryを自分で作ろう WebFontをテクスチャとして使う Vertex ShaderでGPGPU three.jsでシェーダを使用する index 自己紹介 three.jsとは? three.jsはとりあえずこれがあればOK Geometryを自分で作ろう WebFontをテクスチャとして使う Vertex ShaderでGPGPU three.jsでシェーダを使用する 自己紹介 長谷川 巧 (はせがわ たくみ) Freelance Front-end engineer / Technical director 最近 (でもないけど) 作ったもの Takumi Hasegawa https://tkmh.me/ 水曜日のカンパ
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#stackgl stackgl is an open software ecosystem for WebGL, built on top of browserify and npm. Inspired by the Unix philosophy, stackgl modules "do one thing, and do it well". It is easy to use parts of stackgl à la carte, and because it is written from the bottom up, you can always drill down a layer. Unlike many 3D engines, stackgl emphasizes writing shader code, and provides powerful tools like
March 9, 2015 Drawing Lines is Hard Twitter: @mattdesl Drawing lines might not sound like rocket science, but it’s damn difficult to do well in OpenGL, particularly WebGL. Here I explore a few different techniques for 2D and 3D line rendering, and accompany each with a small canvas demo. Source for demos can be found here: https://github.com/mattdesl/webgl-lines Line Primitives # WebGL includes su
My name is Inigo Quilez, I grew up in San Sebastián / Donostia, a beautiful city in the Basque Country, northern Spain. I work in Computer Graphics professionally in different roles - I've been a Technical Artists, a Product Manager, a Software Engineer and a Research Engineer, see resume. When life and work permit, I enjoy publishing and sharing everything I discover or invent in this very web si
by Patricio Gonzalez Vivo and Jen Lowe This is a gentle step-by-step guide through the abstract and complex universe of Fragment Shaders. Contents About this book Getting started What is a shader? “Hello world!” Uniforms Running your shader Algorithmic drawing Shaping functions Colors Shapes Matrices Patterns Generative designs Random Noise Cellular noise Fractional brownian motion Fractals Image
The GLSL.io initiative aims to build an Open Collection of GLSL Transitions. It aims to be highly community-driven and free-software with full integration to VideosGrow service. No data are kept on our servers, data is all stored in Github Gists. The project is yours, up to you to deploy your own platform instance if you like to. The official platform will be hosted on glsl.io. Source code is avai
openFrameworksのセミナに行って以来、GLSLの面白さにハマっています。 GLSLはGPUに画像処理をさせるための拡張言語で、Vertex Shader、Geometry Shader、Fragment Shaderの3つがあります。 スマフォで採用されているOpenGLES、WEBブラウザで実装が進められているWebGLもこのGLSLを一部サポートしており、移植性が非常に高いようです。 また、WebGLはその扱いやすさからGLSL Sandboxなんていう投稿サイトまであり、色んなエフェクトとコードが公開されています。 そこでWebGLのコードをGLSL環境で動かしてみることにしました。 WebGLのコードをGLSL Sandboxから引っ張ってきて、openFrameworksで動作させてみます。 今回は、MITライセンスがしっかり明記されているStefan Gustavs
Build and Share your best shaders with the world and get Inspired Latest contributions: "Drawing a circle again bruh" by defnixx 22 minutes ago, "RWMusic toolbox" by RoosterWho 57 minutes ago, "Iridescent Spirals" by anej 57 minutes ago, "vortex knot flow field" by Boogaloo 1 hour ago, "Gaussian-ish airglow approx." by FordPerfect 1 hour ago
次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScript の API です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ本格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP
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