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![なぜ日本は「女性の生産性」が極端に低いのか](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c8f2005afc3584869e8926fdacffde542b2bc66e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ftk.ismcdn.jp%2Fmwimgs%2F0%2F8%2F1200w%2Fimg_08e1390075c0dfcf47c43b4677ca4f4559592.jpg)
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堀江貴文さんが作った「755」というトークアプリで堀江貴文さんとトークした。今日は、その対談(岩崎夏海vsホリエモン座談会)で思ったことについて書いてみたい。 この対談で思ったことは、「やっぱり多くの日本人(特に若者)が、問題の本質を認識していないのではないか?」という疑いだった。この疑いは、かねてから抱いていたが、それが強化された形だ。 堀江さんには若者のファンが多いが、ぼくははっきりいって彼らのほとんどが堀江さんを誤解していると思う。どう誤解しているかというと、「堀江さんが新しい道を切り開いて実力主義の社会を作ることで、今、老害世代に虐げられている自分たちにもチャンスが巡ってくるのではないか」というふうにだ。 競争力のない者にチャンスは巡って来ない はっきり言って、そういう事態は起こらない。堀江さんが志向し、切り開こうとしているのは、バングラデシュやパキスタン、インドネシアやベトナムな
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今、私たちは、18~19世紀にかけて起こった産業革命よりも、さらに大きなIT革命の渦中にいる。それは、もっと広範囲に、複雑に人々の仕事やライフスタイルの内実に変化を及ぼそうとしている。終わりなきIT革命に直面している今、私たちの将来はどう変貌しようとしているのか。 今回は、US版『WIRED』の前編集長であり、『フリー』『MAKERS』で知られるデジタル世界の水先案内人クリス・アンダーソンと、リクルートの最年少執行役員にして「求人情報のGoogle」と名高いIndeedのCEO&Presidentを務める出木場久征に、世界で起こっている最前線のイノベーションの実態について語ってもらった。 クリス・アンダーソン CHRIS ANDERSON 3D Robotics CEO、US版『WIRED』前編集長。 「ロングテール」のコンセプトと言葉を、2004年に同誌上にて世に知らしめ、次いでビット世
「とりあえず気合いでつくれ」の時代は終わった 小野:ゲーム業界の今後というテーマで、進めていきたいと思います。 既にゲーム業界にいらっしゃる方には釈迦に説法ですが、世界のゲーム市場は、2011年から2012年にかけて約16%伸びています。プラットフォーム別で見ると、パッケージの市場が下がる一方、オンラインの市場が急伸して、全体のパイをふくらましている状況です。 国別のシェアを見ると、日本はゲーム大国とうたわれてはいるものの、世界全体で見るとシェアは13%程度で、北米と欧州がそれぞれ3割強のシェアを占めています。日本のプレーヤーとしては、この大きな市場をどう取りにいくかが、ひとつのテーマになると思います。 こうしてオンラインの比率が上がっている中で、意外だと思ったのは、ネット寄りになればなるほど開発期間が短くなって量産かと思いきや、むしろ、グリーの青柳さんは「じっくり作っていく」という戦略を
さらにプラットフォームも市場もグローバルになった今、世界企業が定めた規則・規制と国内法の双方を満たす負荷が生じている。たとえばゲームで使う仮想通貨。日本の資金決済法では、その通貨の有効期間が半年以内であれば届け出義務はないのだが、アップルの規則では有効期間を永久にしなくてはいけない。さらにコンテンツをまたいだ共通通貨を禁止しているため、ゲームごとに違う通貨が必要だ。 弊社は今、年度末までに60本のゲームを上市する予定だが、60種類の仮想通貨を発行すれば、それぞれに資金決済法の届け出義務が生じてしまう。これはたいへんな手間だ。 ──規制緩和はもっと必要ですか。 日本の企業である以上、国内法に規制される。その一部は諸外国にはない厳しさを持ち、さらにそんな法律を守る日本企業と必ずしも守らない企業が競争している。外資は日本の業界自主規制など気にしない。クールジャパンで日本のコンテンツを海外に発信し
今でこそ、業態を超えてプレーヤーが拡大し続けるO2O(オンライン・ツー・オフライン)だが、黎明期の2011年から、この新しい市場に参入し、実績を積み上げてきたベンチャー企業が存在する。スポットライト社だ。スポットライト社はO2Oの先駆けである強みを生かし、O2Oを大きく進化させようとしている。 同社が提供するスマートフォンアプリ「スマポ」は、消費者が参加企業のリアル店舗に“来店するだけでポイントが貯まる”というO2Oサービス。ポイントというわかりやすい動機づけで集客をする。現在、会員数は数十万人。導入店舗は、大丸百貨店、ビックカメラ、ユナイテッドアローズ、マルイ、ファミリーマートなど、90ブランド、約600店舗にまで拡大してきた。百貨店や家電量販店などの大型店だと月に1万人、年間十数万人来店する店舗もあるという。 スマポのサービス内容については後述するが、ざっくり言ってしまえば、来店すれば
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全世界で1億人超、日本国内でも4500万人以上という膨大な利用者を持つ無料通話・メッセージアプリ「LINE」。友だち登録をした利用者同士であれば、無料で通話やメッセージのやり取りができる。 LINEは、企業向けの新しい広告・販促ツールとして、多くのメディアで脚光を浴びている。それもネットの情報・サービスでリアル店舗での消費を促すO2O(オンライン・ツー・オフライン)サービスの急先鋒としての位置づけだ。現在、LINEはO2Oのインフラになる可能性が最も高いネットサービスといえる。 なぜLINEがO2Oに力を入れることになったのか。なぜLINEは、消費者を店舗に導けるのか。LINEが価値を置くものは何か。急成長するLINEのO2O戦略を3回にわたって徹底レポートする。 「コアラのマーチ」売り上げが2ケタ増 20種類以上ものソーシャルメディアなどを駆使したO2Oを使いこなすトップランナー、ローソ
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