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2007年1月16日のブックマーク (15件)

  • 【2ch】日刊スレッドガイド : 【Flashゲーム】人生オワタ\(^o^)/ゲームがまた更新

    1 :も差し押さえられそうです :2007/01/15(月) 20:37:18 ID:nzaMc+Qg0 ?BRZ(6066)

  • 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I

    2ちゃんの竜王戦スレみてたらこんな書き込みが。 784 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:08:14 ID:+ICCmP71 プロの将棋はまだ「激指5」じゃ分からんだろ。 10年後なら分かるらしいが。 787 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:19:34 ID:+ICCmP71 最新版はアマ6段あるらしい。 とても勝てん。将棋人口の99.99%は勝てんと朝日に載ってた。 788 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:21:56 id:BM9Sypfz >>787 すげえ話だなw ホントに5年もしないうちにプロ抜いちゃうかもな・・・ 789 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:23:41 ID:+ICCmP71 あと3年もしたら、プロしか通用しないだろうな。 794 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:26:56 id:BM9Sy

    将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I
    memecy
    memecy 2007/01/16
    ブクマし忘れてた。素晴らしいエントリ
  • それでも、 - ネットでのつまらない話

    ■[misc]それが正しい主張だと信じているあなたもつい声高に、居丈高になっていないか http://d.hatena.ne.jp/wetfootdog/20061018/p1 ディープリンクだろうとなんだろうと、ブックマークできるものはなんでもブックマークしていく。ブックマーカーとしてはそういった事実、数万数百万のリンクという事実を積み重ねていくことで「異文化の常識」を無効化していけるのではないか。 アメリカの言うところの、「イスラム国家の、イスラム文化の常識は無効化しなきゃならん」ってことらしい。 (次元はまるで違うが、文化圏という考え方の元では同じ理屈) テロを生む一因であり、テロを行った者を100%否定しきれなくなる要因。 「黙ってリンク」はクズコメントをつけるよりはマシかも知れないが、無断リンク禁止サイトを狙い撃ちするなら「潰しリンク」であることに変わりがない。 そもそも、嫌がら

    それでも、 - ネットでのつまらない話
    memecy
    memecy 2007/01/16
    少し理解が進んだ。公園に私物を置いておいて「勝手にいじるな」というカウンターが仮定できる。リンクは住所ではなく少し違う何かだ。フリマの場所?公園の花見の場所取り?まだしっくりくるのは見つからない
  • もっとスローでいいじゃない

    「何でもRSS」の良し悪し - トラフィック・コントロールとRSS粒度 全然レベルの違う話で恐縮なのですが、「RSS に全文を入れてくれ」なんて要望があって、負荷軽減になるならいいかな、と思ってそうしてみたのだけれど、結果は逆。はてな RSS で当サイトを登録している人が100人くらいいるわけだから、100人分のアクセスを1人分のサーバ負荷で代替できるかといったら、そんなことはない。なんかね、しょっちゅう RSS をチェックしに来るんだよね。 はてなだけじゃないんだけど、速報性を重んじるユーザの声に応えるとか何とかで、RSS リーダの巡回ペースが尋常じゃない。いつの間にか RSS の転送量がトップページの HTML の転送量より大きくなってしまっている(リクエスト数は2倍)。今のところ転送量に余裕があるからいいけれど、将来的には RSS文を入れるのをまたやめようかと。高価なサーバに移

  • 仏滅上等: 「公平」と「平等」

  • オープンソースのFPSゲーム「Nexuiz」2.0リリース - GIGAZINE

    QuakeとかUnreal Tournamentと同じ種類の一人称視点で銃を撃ちまくるというFPSゲームです。WindowsMacLinuxでプレイできます。これだけの質のものがフリーでできるとは、オープンソースは偉大ですね…。 雰囲気が大体分かるプレイ中のムービーや体のダウンロードは以下から。 プレイ中のデモムービー、YouTube版(かなり荒い) https://www.youtube.com/watch?v=4E5kRPp9m3E プレイ中のデモムービー、高解像度ダウンロード版(非常にきれい) http://verm.planetnexuiz.com/Nexuiztrailer.avi プレイ中の画面アレコレ http://www.alientrap.org/nexuiz/index.php?module=media 体のダウンロードは以下から http://www.alie

    オープンソースのFPSゲーム「Nexuiz」2.0リリース - GIGAZINE
  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(後編)

    ファミコン世代の方々は、おそらくゲームで徹夜したことのある人も多くいらっしゃると思います。ゲームにはそういう「ハマる」魅力がありますし、実際ゲームの作り手はハマるゲームを作るように努力してきました。プレイヤーを熱中させ、テレビ画面の向こう側に吸い込んでいくようなゲームが名作と賞賛され、歴史に残ってきました。そうやってハマった経験をもつユーザーは、ヘビーユーザーになる人も多く、ファミコンブームが去った後もゲームを熱狂的に支持してくれました。その中から、ゲーム開発者になった人もいると思います。いや、まー、ボクもその1人だったりしますが(笑 それは決して間違いではありません。ただ、ある時点から、ゲームはその求心力があまりに強くなり過ぎたのではないか、と思うのです。求心力はいつしか拘束力になりました。強制される長いデモムービー、ムービーとムービーの間をつなぐ作業にも似た長時間プレイ、長ったらしいロ

  • 発熱地帯: ゲームデザインの構造的変換を示す「遠心力」というキーワード(前編)

    発熱地帯:ゲーム業界の構造的変換を示す「遠心力」というキーワード ↑の記事は3年前に書いたもので、実はこのブログを始める前、BBSをやっていた頃に書いた文書です(BBSに投稿したのはたしか2003年の10月頃だったと記憶しています)。それから時間が経ち、ゲーム業界は大きな変化を迎えました。「据置→携帯シフト」や「プロセッサ性能市場主義の崩壊」など、ゲームの受容のされ方、ゲームデザインにまで変化は及んでいます。それをどういう風にとらえるのか、頭を抱えている人も結構いらっしゃるのではないでしょうか。今回の記事は、そういう人たちの頭の整理のために書きました。 大雑把には「求心力」の時代から、「遠心力」の時代に変わってきたのだと思います。 「求心力」というのは、画面のあちら側、ゲームの内部の表現世界を高めていくことで、ゲームの価値が高まるという考え方です。小さなスプライトから大きなスプライトへ、1

  • 発熱地帯 涼宮ハルヒ、原作者が明かすあの構成の理由

    アニメの放映もいよいよ最終回を迎えましたが、原作者の谷川流×賀東招二の対談や、監督インタビューが雑誌に掲載されていて、それぞれ一読の価値があります。 ■ザ・スニーカー8月号 1)原作者である谷川流の書き下ろし脚『サムデイ イン ザ レイン』を完全掲載。 2)また、谷川流と『フルメタルパニック』の賀東招二が対談。 賀東氏は第11話『射手座の日』の脚を担当。 谷川氏、いっそフルメタを1話やってもいいじゃないか(笑 「ハルヒと思って観てたら一話まるまる『フルメタ』だったみたいな」 (注:賀東氏は『ふもっふ』『セカンドレイド』を京都アニメーションでアニメ化してもらっています。脚をすべて自分で手がけるなど、がっちり協力体制を築いていた珍しい例。通常、ライトノベルのアニメ化に際し、原作者はそこまで関わりません。投げっぱなし、名目だけの監修、シナリオ構成だけお手伝い、・・・・。京アニのスタッフとも

  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(2) ゲームの「持続力」

    ゲームウォッチ〜ファミコンの頃、ゲームを続けさせる仕組みは「スコア」と「難易度」でした。容量が無かったため、多くのゲームは内容が短く、同じこと(ステージ)をくり返していました。そこで敵のスピードや出現頻度を徐々に上げていくことで、変化を作りました。難易度変化は単調上昇ではなく、ある周期で上昇しては一度低下し、しかし長期的には上昇している、という緩急がついていました。グラフィックを増やさないで変化をつけることに工夫があったわけです。 ABAの日誌 「単調シューティングをランクで味付け」 1つ参考になるのは、やはりゲーム&ウォッチかなあ。ゲームウォッチはだいたい100点単位でランクが上昇し、100点を越えるとがくっとランクが落ちるという作りになっている。ただし100点ごとの上昇量は得点が増えるほど増す。こうすることでゲームに絶妙な緩急がつき、あの単純なゲームでも楽しく遊ぶことができたわけだ。

  • 家でピタゴラスイッチができるおもちゃ。

    友人プレゼントにちょうどいいと思って、くもん出版のおもちゃNEWくみくみスロープを買ったのですが、これがかなりいい感じ(ちょっと大きいけど)。 ▼NEWくみくみスロープ リンク: Amazon.co.jp:NEWくみくみスロープ: おもちゃ&ホビー. パーツを自由に組み合わせてコースを作り、ボールをコースに転がして楽しむ知育玩具。コースを組み立てるブロック遊びやうまくボールが転がるように考えるパズル的な要素、さらに、ボールを転がす遊びが楽しめます。 はい!家でピタゴラスイッチできるってことです。 ピタゴラスイッチってなに?という珍しい方はビデオをどうぞ。 リンク: Amazon.co.jpのおもちゃ&ホビー: メーカー別 / くもん出版. しかし、くもんのおもちゃよさげなものが多い。ブロックを直に触って形をつくったりする喜びってのはどうしてもものがあったほうがいいよなあ。また、今度買って

  • はてなブックマーク - 花見川ブックマーク

    アブスト 結婚の見込みがない29歳正常独身青年が、ご先祖様に申し訳ないという気持ちから先祖の戸籍を請求した。6市町から31通の戸籍謄を取り寄せ、Excelにまとめた。戸籍制度の変遷や行政区画の歴史を知ることができ、何故か海外移民の歴史にも繋がり、祖父母との会話のきっかけにもなった。独身の暇つぶしにはもちろん、子供の自由研究にもおすすめである。かわいいあの子と新戸籍編製したい。助けて。 背景・目的俺が末代だ(誤用)→ ご先祖様に申し訳ないにゃあ → そもそも先祖って具体的に誰やねん → そうだ、戸籍、取ろう ワイ、29歳素人童貞。自分は子孫を残せないかもしれないというぼんやりした不安がいよいよ現実味を帯びてきた今日この頃。親にも祖父母にもご先祖様にも顔向けができぬと思った時、はて自分の先祖ってどんな人たちだったんだらうという疑問が湧いてきた。祖父母に聞いてみても、こんな先祖がいたという話は

    memecy
    memecy 2007/01/16
    タグのパターンに興味
  • なぜ人は生命保険に入れるのか問題 - 視基aB

    自分が死んでしまったらあらゆる意味で終わってるので、死後にしか良いことがない掛け捨て生命保険に加入するのは不合理ではないか? どう検討しても生命保険には入るべきでない、ありえない選択肢なのですが、直観的には入るべき、入っても頭がおかしいわけではない、とも思うので僕の考えと直観はどこかでい違っており、その辺について考える。 (現実的には、生命保険は自分で受け取るわけでなく別の人が受け取るのであって、通常は生前誰かに加入したことを伝えるわけであり、それなら加入は利己的な意味を持ちうる。なので正確には、「誰にも言わない生命保険加入は変」、または、「(嘘をつくことのコストが0の場合に)生命保険に入った、という嘘をつくだけに飽きたらず、うっかり実際に加入してしまうのはおかしい(合理的でない)問題」としたい。嘘をつくことのコストを高めに見積もると大抵の行いは善いとされるように為すのが合理的、というこ

    なぜ人は生命保険に入れるのか問題 - 視基aB
    memecy
    memecy 2007/01/16
    実際にその時間まで行って観察しないと利益は発生しないのか:脳内の結合パターンだけ取れば同じではないか。子供が死んだ場合に利益がなくなるのであって自分が死ぬのは関係ないという可能性。色々考えられるかも
  • 計算幾何(2) - やねうらおブログ(移転しました)

    (問) 二直線の交点を求めよ。ただし直線はそれぞれ a + s b , c + t dと表わされる。 (a,b,c,dは定ベクトル。s,tはパラメータで実数) こんな初歩的な問題であっても一番スマートな解は自明じゃないことに私は驚く。 高校までの範囲で解くなら a + sb = c + tdと連立させて、 として左からの逆行列(もし存在すれば)を掛けて である。(sかtかどちらかが求まればあとはa + sbかc + tdが交点である) こうするしか無いとばかり思っていた。 しかし、『Geometric Tools for Computer Graphics』を読むと外積を用いた方法が紹介されていた。 簡単のため、右辺 = C-A = Δと置く。そうすれば、sb = td + Δである。 いま試しにs(b×d)を計算すると、s(b×d) = (sb)×d = (td + Δ)×d = t d

    計算幾何(2) - やねうらおブログ(移転しました)
  • 404 Blog Not Found:書評 - 技術の伝え方

    2007年01月15日20:30 カテゴリ書評/画評/品評SciTech 書評 - 技術の伝え方 これは、伝わる。 技術の伝え方 畑村洋太郎 「伝える」ではなく、「伝わる」。 書「組織を強くする技術の伝え方」は、失敗学関連の書籍で有名な畑村洋太郎が、タイトルどおり技術の伝え方を説いたである。 序章 「技術」とは何か 第1章 なぜ伝えることが必要か 第2章 伝えることの誤解 第3章 伝えるために大切なこと 第4章 伝える前に知っておくべきこと 第5章 効果的な伝え方・伝わり方 第6章 的確に伝える具体的手法 第7章 一度に伝える「共有知」 終章 技術の伝達と個人の成長 「技術を伝える」を巡るおまけの章 しかし、書の要諦は、「技術は伝えられない」と喝破した事にある。 P.52 技術というのは来「伝える」ものではなく「伝わる」ものなのです。結果として相手の頭の中に伝えたい内容を出来させな

    404 Blog Not Found:書評 - 技術の伝え方
    memecy
    memecy 2007/01/16
    自分自身への技術習得にも応用できるか読んだ後で考える:その方向は同じ著者で他に本があるらしい.この本は伝える技術に慣れるために若手にもおすすめ.