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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (24)

  • アメリカ西海岸でみる物乞い - GAME NEVER SLEEPS

    最近、↓こんな物乞いに遭遇しまして よく考えたらアメリカに来てから物乞いに対してかなりの確率でなるほど、と感じていたことに気づきました。つらつらと挙げてみようと思います。 学校の近くのスタバの前に立つタイプ 登校前に子供つれてコーヒー買う人が結構いるんですが、店をでるとお金くださーいって立ってるんですね。親としては子供の前で困ってる人を無視するのは良くない気がするわけですよ。かといって「元気?」とかいうのも何か違いますね。結果、なんとなく小銭をあげてしまう、というシナリオに導かれます。一回やりすごしても、毎日立ってるので、ある日目が合ってしまい、なんとなく観念してというパターンもあります(僕です)。 ガソリンスタンドでガラスを勝手に拭くタイプ 気づくと窓をごしごし拭いていて終わると何かくれーっていわれるのですが、なんとなく対価を払わないといけない気がしてついついお金を渡してしまいます。最近

  • レアとハマグリ - GAME NEVER SLEEPS

    時は21世紀初頭。社内では、とあるオンラインRPGの続編の開発が走り始めていた。僕は別のプロジェクトに移っていった先輩より「アイテム業務全般」を引き継ぎ、そして、レアアイテムの出現率に頭を悩ませていた。 オリジナル作では、「真のレアアイテムとは、コミュニケーションを促進するため、話のネタにならなければいけない」という思想のもと、数万分の1の確率が当たり前、中には数千万分の1の確率でドロップというものまであった。つまり、狙って手に入れることはほぼ不可能なのが狙いであり、レア中のレアアイテムとは噂に上る程度の、あくまでもオマケ要素のはずだった。 もちろん、発売当初は立派にその役割を果たしていた。だが、それは3ヶ月、長くても半年を寿命と考えたバランスであった。嬉しい誤算ではあるが、オリジナルの発売から1年を過ぎてもプレイされ続け、ある者は自分のキャラクターを装飾したいという希望から、またある者は

  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • 暴力ゲームを開発してるクリスチャンの話 - GAME NEVER SLEEPS

    クリスチャンの同僚何人かとバイオレンスゲームを作ってることについて話すきっかけがあった。俺はカリフォルニアのベイエリアで血がどばどば出るゲームとか作ってまして、実は彼らがどうやって折り合いつけてるのか気になってて、会話の中になんとなく答えがあったのでメモ。もちろんアメリカの会社なんで、表向きは個人の宗教観に触れるのは思いっきりタブーなんだけど、そのへんはまあ深夜のバカ話の勢いで。 テストプレイ中、敵の首をまとめて刎ねる時"YES!"って叫んじゃう。 人を殺すアニメーションを作るとき、事前に赦しを乞う(ask forgiveness)こともあるけど、基は無心。 あまりにも酷いシーンをつくった後は教会で懺悔することもある。 でも、生活するためだから神様は赦してくれるはず。 バーチャルで罪を犯すことで、現実で罪を犯す過ちを避ける助けになることもあると思う。 ゲームとして、遊びとして面白いものを

    memoclip
    memoclip 2010/07/28
    仏教徒、というか日本の人の好き嫌いがはっきりするゲームってどんなものだろ。
  • 欧米で売れたゲームの主人公に坊主頭が多い理由と、今後について考えた - GAME NEVER SLEEPS

    404 Not Found | このページは存在しないか、すでに削除されています アメリカでいわゆる洋ゲーをつくってる人間の視点から理由を考えてみた。 ■技術的な難しさ 髪の物理計算処理と見た目を自然にするためのチューニング、長髪用のシェーダーなどの手間を考えたら坊主イズベスト。キャラクター描写にかなりのコストをかけられる1vs1の格闘ゲームですら、髪がパキパキ体に刺さる現状を考えると、できるだけ多くのキャラクターをインタラクティブな地形に配置したいアクションゲームでは、最高の見た目にするのが難しい。この理由から坊主じゃない主人公の場合は、ずっとヘルメットを装着してたり、兜とか頭巾を被ってたりすることが多い。 参考記事:no title ■「売れるキャラクター=ヒーロー」「ヒーロー=マッチョ」の図式 基マッチョな男のステレオタイプは短髪。で、売れるゲームはわかりやすいマッチョが好まれると

    欧米で売れたゲームの主人公に坊主頭が多い理由と、今後について考えた - GAME NEVER SLEEPS
  • あるゲームプログラマの送別会 - GAME NEVER SLEEPS

    まだ日にいた頃、当時プロジェクトで一緒に仕事をしたX君という人物がいる。彼は新卒で入社して1年とちょっとが過ぎたくらいのプログラマで、僕がタッグを組んだのは、プロジェクトの途中から、しかもたったの半年ほどだったが、誰に言われずとも黙ってユーザービリティを向上してくれるサービス精神と、独断でバグ満載しかもメモリをバカいする超ド派手な演出をしれっと入れてみせる若者らしいムチャを兼ね備えた貴重な戦力だった。リードプログラマがひとしきり彼の暴走をいさめた後、あごに手をあて「待てよ……、あれをこうしてこうしたら……。んー、イケるな……。」と独りごちるのを何度も見たものだ。 そんな彼が会社を辞めるという。 当時、会社は激動の時期で社内のチーム合併を繰り返していた。そんな会社に不安を覚える者、新しいチームになじめない者。僕が入社してから辞めていった人数の、倍以上の人々がたった数ヶ月のうちに去っていっ

  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

    マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS
  • 会社主催のBBQに米国オタクの正装をみた - GAME NEVER SLEEPS

    会社を移ってから初めて、カンパニーBBQに参加。ゲーム会社のパーティとくればオタの正装ですよ。奥さんは素人なので、スパイダーマンTシャツのデカい外人とか日語プリントのトランスフォーマーアロハとか見てキャーキャーいってたが、やっぱりゲーム系オタが白眉。特にテスターの面々がすばらしい。 まあ基Tシャツにジーンズにスニーカーなんだけど、やっぱり凝るね、Tシャツに。 ほらゲーム系プリントTシャツってあるでしょう?あれもマイナーなゲームばっか。「魂斗羅」とか、「パックマン」なんて、全然メジャー。「パンチアウト」のデブとか、「トージャム&アール」あたりでもまだまだ。もちろん、「All your base are belong to us」Tシャツなんて有名すぎて恥ずかしいくらい。ちょっとひねったヤツだと「ローグ」のスクリーンショットとか「ウィザードリィの墓」なんか着てるけど、大半のヤツはもはやゲー

    会社主催のBBQに米国オタクの正装をみた - GAME NEVER SLEEPS
    memoclip
    memoclip 2009/06/23
    やっぱり分かる人に通じればいい、みたいな。 > http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20090623/1245695092
  • 次男の「死ぬ=エンディング」ルールをなんとかしたい - GAME NEVER SLEEPS

    次男(6才)は番組終了後、すぐにテレビを消す。それが彼のジャスティスらしい。しかしテレビ番組やDVDを鑑賞中でも突然スイッチを消すことがある。どうやら、登場人物が死ぬ、もしくは死んだように見えるシーンが、エンディングに思えるらしい。 テレビでE.T.をみていた時。E.T.がすごく弱って倒れるシーンで次男はテレビを消した。「E.T.かわいそうだったねー。」といって消した。 先日観た映画では、最初の15分くらいで主人公の奥さんが死んだ。彼は「終わったの?ねえ、終わったの?」を映画館で連発した。DVDなら間違いなく消してた。 これをなんとかしようと、別に死んだからって終わるわけじゃないって教えてみた。 そして先日、成果を確認するチャンスが到来。「風の谷のナウシカ」のラスト近く。王蟲にはねられるナウシカ。別の意味で固唾を飲む俺。 ……やった!次男テレビ消さない! エンディングクレジット後、腐海の底

  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • ゲームグラフィック予言の書 - GAME NEVER SLEEPS

    初期のコンピュータゲーム歴史は、意味の記号化の歴史でもあった。ゲームごとに多少の差はあれど、「ドア=入れる記号」であり、火は触ると死ぬものであった。 ゲームは、現実世界とは区別された、すべてが明確に記号化された世界であるのが、ユーザーの共通認識であった。なぜなら、そのグラフィックが、我々が認知している現実世界と比べて、あまりにも制限されたものだったからだ。 80年代、90年代とグラフィックは進化するものの、それほどユーザーに混乱をきたすものはなかったように思う。なぜなら、それらの多くは2Dのゲームであり、プレイヤと同軸にあるもの以外は「背景」であり、ゲームプレイと無関係だと自然に飲み込めたからである。 しかし、いつしか、3D空間を自由に移動できることが当たり前になったことで、いわゆる「背景」と、ゲームに関係する対象の境界が曖昧になった。プレイヤが意識しなければならない対象は、XとYの垂直

    memoclip
    memoclip 2007/04/16
    id:IDA-10 さんは天才ではあるまいか。                                                                                   
  • 中 裕司氏、新会社「プロペ」設立によせて - GAME NEVER SLEEPS

    E3の話題にまぎれてしまった感があるが、どうしてもここに書いておきたいことがある。それは、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズ、「NiGHTS」、「ファンタシースター・オンライン」など、セガのコンシューマ事業において多くの作品を生み出してきた中 裕司氏についてだ。その彼がセガを退社し、「株式会社プロペ (PROPE)」を設立した。 来は、個人的な体験として胸に秘めておくべきことだろうが、僕が感じているプロデューサー中 裕司の素晴らしさについて書かれた文章を読んだことは、まだ無い。良い機会であるので、彼の仕事を間近で見た人間として、彼のことを語ってみようと思う。 一言でいうなら、彼は産婆であった。 ゲームを子供に例えるならば、僕らゲーム制作者は母親である。しかし、子供を産み出すことに必死で、時として胎内での子供の成長を見誤り、間違った栄養を与えたり、逆に栄養が足りなかったりして、最悪の場

  • 幼児が好きになるゲーム - GAME NEVER SLEEPS

    就学前の子供が好きなゲームって、必ずしもキャラモノじゃないなあ、と長男が7才、次男が4才になるまで、それなりに一緒にゲームしてきて思う。 これまで遊んだゲームで、子供たちに一番強い影響を与えたゲームは、どう考えても『クレイジータクシー』と『クレイジータクシー2』だ。車が好きで、街を歩いてても「きいろいくるまー、きいろいくるまー」とか指さしてた乗り物が、対向車を撥ね飛ばしたあげく、坂で大ジャンプかまして海にじゃぼーん、となったときの彼らの驚きの表情ったらなかった。目はまんまる、口はポカンと開いて。 それ以来、床においてぶーぶーと遊んでいたミニカーが、ベッドや机を跳ね回ってモノを壊す、悪いチキチキバンバンみたいな危険なおもちゃになった。このとき、初めて、うわゲームってこえーと思ったものだった。 さらに、クレタクのマップのモデルとなったサンフランシスコなんかに引越したもんだから、子供たちは、いつ

  • ゲームとリアル - GAME NEVER SLEEPS

    Wii Sportsのボクシングでリアルファイトに突入する子供たちをみて、ゲーセンに入り浸ってストⅡ'の対戦ばっかりしていた時のことを思い出した。 当時、淵野辺のゲームセンター「パレス」には、メガネをかけたガイル使い、通称「メガネ」がいた。たとえソニックブームが当たっても攻めに来ないような、徹底した待ちガイル。サマーで迎撃したときだけ、正確無比な投げハメをしかけてくる。勝つたびにクイっとメガネをあげる癖を良く覚えている。認めたくなかったが、メガネは強く、なかなか勝てなかった。 ある日ゲーセンに着くと、メガネが、土木作業服のヤンキーと対戦していた。メガネは、ヤンキーが操作するリュウに勝ちまくっていた。コンテニュー数を表すスコアの下2ケタは30を超えていて、ヤンキー側のコンパネにはピラミッドのように50円玉が積み重なっていた。 ヤンキーは明らかにイラついていて、負けるたびにコンパネを叩き、台を

    memoclip
    memoclip 2006/12/16
    ('A`)…
  • Wiiが持つ新しいゲームデザインの可能性 - GAME NEVER SLEEPS

    長いす。Wiiとかシラネって人はスルーしてくださいませ。 要するに言いたいことは、Wiiというハードには、僕のようなちょっと頭のおかしいゲーム性至上主義者が興奮する、新しいゲームデザインのフロンティアが広がってるってことです。 「新規ユーザーを開拓する、誰でも楽しめるゲーム機」「一度離れたユーザーを呼び戻すゲーム機」のコンセプトは確かにすごい。偉い。でもな、Wiiは只の体感ゲームハードじゃねえぞ、と。ゲーマーにも、いや、ゲーム性を重んじるゲーマーにこそ訴求できるハードだぞ、と*1。 というのも、えーとですね、"Wii Sports"めちゃ面白いんですよ。E3でテニスと野球をちょっと見たくらいで「すぐ飽きる」とか言ってた僕が馬鹿でした。ゲーム開発者としていっぺん死んだほうがいい。全然飽きない。つか、ますます夢中。当にごめんなさい。 ただし、実際に"Wii Sports"をやりこむまで漠然と

  • Wii、ことはじめ - GAME NEVER SLEEPS

    とりあえずセット。運動してのどが渇くであろうことを予測して、飲み物もばっちり用意。 体にニックネームをつけるところ。 バーチャルコンソールをのぞく。今のところ「ソニック」と「獣王記」のみ。「おそ松くん」マダー? 「Wii Sports」の野球をプレイ中。メンバーに庵野秀明氏を発見(ウソ)。 ゼルダを待ちきれずに車で開封。でも未プレイ。 以下、ゲームブログらしくレポートっぽいの。 でも、適当。力尽きた。 一応たたみます。 ■Wii、起動 簡単インストールマニュアルみたいのがあって、それに従ってやれば問題なし ケーブル類の接続は迷うことなし。サクサク 無線LANへの接続も楽勝(WEP調べるのに少し時間かかったくらい)。 SEまわりはDSからの流れを継承した感じ。全般的に未来っぽい 電源をいれたら、リモコンの認証 リモコンは、ポインタとしてかなり使える印象 メニューにカーソルが合うと振動する

    Wii、ことはじめ - GAME NEVER SLEEPS
    memoclip
    memoclip 2006/11/22
    箇条書きのレビューをふんふん、と読んでしまった。
  • 10年後のダルシムとザンギエフ - GAME NEVER SLEEPS

    見れなかったらこちらから→http://www.collegehumor.com/video:1711287 10年後の落ちぶれたザンギエフとダルシムの物語。ゲーセンの掃除夫すらクビになったザンギエフが、タクシーに乗り込むと、運転手がインド人。ザンギエフがふとネームプレートに目をやると「ダルシム」の文字。 「お、お前、ダルシム!?」 「そういうお前はザンギエフ!?」 ダルシムの免許証に笑った。いや全米が泣いた。 以下、動画を見れない人のために適当な訳付きのダイジェスト 今や掃除夫になったザンギエフ。 しかし子供たちの視線に耐え切れず、それすらクビになる。 タクシーに乗り込むも運転手とケンカ。てめー、名前覚えてクレーム入れてやる!とプレートを見ると、そこには知った名前が!! 邂逅を喜ぶ二人。落ちぶれたザンギの姿をみてさりげなくメーターを回さずに発車するダルシム。 しかし、彼らの境遇は決して良

    10年後のダルシムとザンギエフ - GAME NEVER SLEEPS
  • スマイルをキミに - GAME NEVER SLEEPS

    僕は、やりきれない感情を押し込めて、家で洗濯物を畳んでいた。ゲーム制作上、重要なマイルストンを目前に控え、僕の頭は残作業をどう消化するかでいっぱいだった。そういえば、家に帰ったのも2日ぶりだ。TODOに対して残された時間の少なさに、絶望に近い陰惨な気持ちを抱える僕とは対照的に、何か嬉しいことでもあったのか、次男がごきげんで走り回っている。 僕は考え事をしながら洗濯物を畳み続けた。畳んで畳んで畳みまくった。畳み終え、クローゼットに洋服をしまうために立ち上がると、さっきまでひらひらと飛ぶように部屋を回っていた次男が、今度は壁に張り付いている。両手のひらで懸命に壁のある部分を押している。 「どうしたの?」 「なんでもないよ」 のろのろとと10分ほどかけてすべての洋服をしまい終え、ふと顔を上げると、次男はまだそこで、壁に手を押し当てていた。 「どうしたのったら?」 「なんでもないったら!」 いつも

    スマイルをキミに - GAME NEVER SLEEPS
  • 宮本茂氏とのファーストコンタクト - GAME NEVER SLEEPS

    任天堂がらみで思い出した。 数年前、僕らはE3のためにL.A.を訪れていた。最終日の夕方、せっかくだからと、観光がてら当時の上司と同僚の数人で、近郊のショッピングモールにでかけた。興味のある店がバラバラだったので、いったん別行動にして、1時間後に集合することにした。 ところが、集合するにも、アメリカの知らない店ばかり。目印を決めかねていると、上司がフロアマップに31アイスクリームを見つけた。知ってる!アイス、アイス!慣れぬ異国になじみの店を見つけて、僕らはしばらく盛り上がった。 「よし、じゃあ、あの31アイスの前に集合ね。」 別れる直前、ふと気づくと、目の前の店の入り口に宮茂氏が立っていた。確かに、E3終了後、会場近くのモールとあれば、彼がいてもおかしくはない。 「あー、宮さん!」 メンバー中、ただ1人、氏と知り合いだった上司が声をかける。 「お1人ですか?」 「いや、待ち合わせをしと

    memoclip
    memoclip 2006/06/10
    私の場合、本屋さんに突っ込んでいきそうだ…