間宮林蔵 @Karafutoisiland オタクがよく言うこれ ・グッズは悩んだら買え ・行けるライブは全部行け ・チケットはとりあえず申し込め マジでやったらものの数年で整理できず溢れかえるグッズと負債の山に囲まれるから引き際は弁えたほうがいいぞ 2025-07-17 03:30:21

間宮林蔵 @Karafutoisiland オタクがよく言うこれ ・グッズは悩んだら買え ・行けるライブは全部行け ・チケットはとりあえず申し込め マジでやったらものの数年で整理できず溢れかえるグッズと負債の山に囲まれるから引き際は弁えたほうがいいぞ 2025-07-17 03:30:21
alwei @aizen76 これをみて、最近の中国産ゲームと国産ゲームとの最大の差はルックではなく、アニメーションへのこだわりの差なんだと感じる。アニメーションはキャラの動きだけでなく、物理、カメラワーク、視線誘導など、あらゆる部分で完成度が国産より遥かに上をいってることを感じざるえない。 x.com/oyuki_gms/stat… 2025-01-28 17:20:50 alwei @aizen76 国産のゲームはいかにアニメーションコストを抑えようかという発想で作っているので、ひとつひとつのアニメーションでこだわりを強く入れることが難しい。 モーションキャプチャーなど最低限のことはやってるけど、それであってもコストが高く、汎用モーションの使い回しが非常に多い。 2025-01-28 17:23:59 alwei @aizen76 ルック面では国産も十分がんばれるタイトルがあるだろうけ
株式会社矢野経済研究所(代表取締役社長:水越孝)は、国内の「オタク」に関する消費者アンケート調査を実施し、オタク人口の推計のほか分野別(30分野)の「オタク」層の属性(特性)や活動状況などを分析した。ここでは分析結果の一部を公表する。 1.調査結果概要 2023年7月に日本国内在住の15歳から69歳までの男女10,000名に消費者アンケート調査を実施し、「オタク」を自認する、もしくは第三者から「オタク」と認知されていると回答した回答者数(複数回答)をもとに各分野の「オタク」の人数を拡大推計したところ、「漫画」オタクの人数が約674万人となり本調査対象の30分野の中で最も多い結果となった。次いで、「アニメ」オタクが約657万人、「アイドル」オタクが約429万人、「家庭用・コンシューマーゲーム」オタクが約318万人、「スマートフォンゲーム」オタクが約288万人であった。 また、オタクを自認する
あなたの「オ(ヲ)タ活」教えてください――。矢野経済研究所はアニメやゲーム、同人誌など自身の趣味を深める「オタ活」について、30分野の「オタク」を対象としたアンケートの集計結果を発表した。分野ごとの人口推計、消費金額と活動時間などを分析した結果、「アイドルオタクが最も活発」と結論づけた。 国内の15~69歳の男女1万人にインターネット上で7月に調査を実施。「オタク」と自認するか、または第三者から「オタク」と認知されていると答えた回答者(複数回答)を「オタク」と定義し、詳しく調査した。 推定オタク人数の上位10分野は多い順に①漫画(674万人)②アニメ(657万人)③アイドル(429万人)④家庭用・コンシューマーゲーム(318万人)⑤スマートフォンゲーム(288万人)⑥PCゲーム(178万人)⑦ライトノベル(126万人)⑧フィギュア(115万人)⑨同人誌(110万人)⑩プラモデル(89万人)
◆3つの間違え◆ 何気なくXを見てたらNES版『スーパーマリオブラザーズ』の話題が目に飛び込んできました。 Q:現代アートの価値が全くわからん。あれ価値にみあうの? A:99.999999%の人類にとっては見合わないすよ。超分かりやすく説明しますね。… pic.twitter.com/5nBSwyMgLo — 風倉@こぴーらいたー作家 (@kazakura_22) November 30, 2023 このPostは「現代アートはアート業界が一丸となって価値を吊り上げているだけでは?」という質問に対して、マーケティングの専門家・風倉氏が答えているものでした。 すると氏は過去に2億円を超える高値がついたNES版『スーパーマリオブラザーズ』を引き合いに出して「今の最新ゲームと比較して何百倍も面白いわけではない。むしろつまらないクソゲーだ」と切り捨て、それなのに高額で売れるのはそこに「歴史的価値」
Published 2022/11/23 16:44 (JST) Updated 2022/11/23 16:57 (JST) 国内で最も多いのはアニメオタクの約685万人―。市場調査会社の矢野経済研究所(東京)が23日までにまとめた分野別のオタク人口推計で、こんな結果が出た。2位は前年の調査で首位だった漫画の約648万人。3位のデジタルゲーム(約454万人)や4位のアイドル(約361万人)を引き離し、アニメ・漫画文化が浸透していることを印象付けた。 調査は7~8月、15~69歳の男女1万人を対象にインターネットで実施。「オタクを自認」か「第三者からオタクと認知されている」とした人に、フィギュアや同人誌など26分野を挙げて対象を複数回答で聞き、国内全体の人口を推計した。
自分を何のオタクと思う、あるいは人からどんな分野のオタクと言われたことがあるかを尋ねると、「漫画」「アニメ」「アイドル」が上位3位までを占める 1.調査結果概要 日本国内在住の15歳から69歳までの男女10,408人に、「オタク」に関する消費者アンケート調査を実施した。「あなたは自分を何のオタクだと思いますか、もしくは人からどんな分野のオタクと言われたことはありますか」という質問への回答者数(複数回答)をもとに、各分野の「オタク」の人数を拡大推計したところ、第1位は「漫画」の約640万人、次いで「アニメ」約598万人、「アイドル」約280万人、「オンラインゲーム」約216万人と続いた。 とくに、「漫画」「アニメ」については2017年、2016年の調査でも1位、2位を3年連続で占めており、「アイドル」「オンラインゲーム」も含め、上位分野に変動は無い。 近年「オタク」という言葉からネガティブな
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