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こういうの作ります 実行環境 Unity5.5.2f1 UniRx 5.5.0 DOTween v1.1.310 UniRx 言わずと知れた Unity で Reactive Extensions (Rx) が使えるようになるアセット AssetStore GitHub 詳細は他の方が詳しくまとめているのでそちらを参照 @toRisouP さん連載の UniRx入門 渋谷ほととぎす通信 さんの UniRxリンク集 やりたいこと uGUI要素上におけるスワイプ/フリック処理の実装 e.g) 左右方向にスワイプしたら次の要素が表示される FingerGestures とか Input.Touches 使えとか言わない コード using System; using UniRx; using UniRx.Triggers; using UnityEngine; public class Swip
こんな感じでUnityからSlackに投稿することができます。 おおまかな流れは次の通りです。 Webhook URLを取得する Unity上でURLにJSON形式の文字列を投げる Webhook URLを取得する Slack API (Incoming Webhooks) が簡単すぎた この記事を参考にして、Webhook URLを取得してください。簡単にできます。 Unity上でURLにJSON形式の文字列を投げる 以下のようなコードを書いてください UnityでGET, POST通信(+JSON)を参考にしました。 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Text; public class SlackTest :
【Unity】初めてのテッセレーションシェーダ~角材が風にそよぐ まで テッセレーションシェーダを使って、少ないポリゴンを分割し、ぐにゃりと曲げるような操作を実現したいと思います。 実行環境:Unity5.6.0f3 角材を用意 角材は別途作ってありますので http://qiita.com/m_pDorobou/items/be7b7b8cc0e94d91508c これを使います。 もちろんこのままではポリゴンが少なすぎて、曲げようにも倒すことしかできませんが、 角材のポリゴンを輪切り状に分割できれば、左右にしなるような動きが出来そうです。 テッセレーションシェーダでポリゴンを分割 テッセレーションと言えば、ハルシェーダとドメインシェーダ・・・;; https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417841.aspx なのですが、Unityでは単純
#ニフティクラウド mobile backendとは ニフティクラウド mobile backend(以降NCMB)とは、ニフティさんが提供するmBaaSサービスです。 様々なプラットフォームで利用可能であり、UnityにもSDKが提供されています このNCMB、サービス自体は素晴らしいのですが、 ドキュメントとUnity pluginの使い勝手がクソ です。 自分が踏んだ罠を、共有も兼ねてメモしていきたいと思います。 #メモ ログイン/サインイン処理をObservable化する *Asyncシリーズのコールバック引数が 気持ち悪くてありえない 感じになっているので、それを隠蔽してUniRxのIObservableにしました。 別記事にまとめたのでこちらを参考に。 【NCMB】 ニフティクラウド mobile backend のログイン処理をIObservable化してUniRxで扱えるよ
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// LineRenderer で ベジェ曲線を描くスクリプト /// </summary> public class LineRendererTest : MonoBehaviour { // 起動確認用の球 public GameObject sphere; [Range(0, 1)] public float t; /// LineRenderer public LineRenderer lineRenderer; /// 始点 public Transform head; /// 制御点 public Transform top; /// 終点 public Transform tail; // Update is called once per
Unity C#でTwitter APIを叩くライブラリを作ってみています。完全に作成中ですが、ひとまず人の目に触れる場所にアップしてみることにしてみました。 Twitter for Unity (beta) https://github.com/toofu37/twitter-for-unity 2017/5/2 追記 namespaceの名前を変えたりStreaming APIに一部対応したりしたので記事修正しました。 2017/12/23 追記 Twitter公式のTwitter-Kit-for-Unityと名前が類似してるのはよくなさそうだったのでリポジトリ名とnamespace名を再変更しました。新しい名前は「Twity」です。かわいがってあげてください。 https://github.com/toofusan/Twity なんで? Oculus Riftを買ったので、VR上でT
#はじめに HoloLensのアプリをMacのハードウェア上でBootCampを使わずにビルド・申請・リリースできましたので、情報を共有いたします。 通常にビルドしたものをHoloLensで動作確認する情報については、以前Qiitaに投稿しました**『HoloLensアプリをMac環境で開発・実機で動作確認』**を参照ください。 ##更新履歴 補足に追記(2017.05.10) 紹介動画追加(2017.04.02) アプリのWindows Storeへのリンク修正(2017.03.16) ##リリースできたアプリ HoloAIR(OLYMPUSのデジタル一眼カメラAIR A01の3D立体シミュレーター) **機能:**AirTapするごとに、「分解」=>「結合」=>「色変更(カラフル・ブラック・ホワイト)」を繰り返します。 紹介動画(YouTube) リリース日:2017.03.22 ##
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? #はじめに OculusでADX2LEを簡単に鳴らす。 前回のADX2Cursorの続きになります。 VR空間で手を振り回してCubeに触れると音が鳴る シンプルなものを作ります。 シンプルなのでアレンジや理解しやすいかと思います。 動画 #必要なもの Unity,ADX2LE(それぞれ無料で手に入ります)と Oculus touchが必要です。 #Oculusを開発用にする Settings>General>Unknown Sourcesをチェックする。 #Unityで新規プロジェクト作成 とりあえずプロジェクトを作成します。 #Un
##はじめに Wiiリモコンのような、振ったり傾けたりしたデータをUnityで利用できると、 VR、エクササイズなど色々なジャンルのコンテンツを作ることができるようになります。 今回、がじぇっとるねさすに出品した加速度コントローラーを使ったアプリで使用した、Wi-Fiでデータ送信可能な加速度コントローラーの作り方を共有・公開させていただきました。 ##揃えるもの ###パーツ ・Wi-Fiモジュール ESP-WROOM-02 DIP化キット ・GR-COTTON ・3軸加速度センサモジュール KXSC7-2050 ###工作道具 ・ワイヤーストリッパー(またはニッパー、ナイフ等) ・配線 ・ハンダ ・ハンダこて ###電源 ・USBケーブル ・スマホ用バッテリー ###ソフトウェア ・KurumiWriter(後述) ##ハードウェア接続 まずは3つのパーツを下記のように配線・半田付けしま
Shader "Unlit/KUMO" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POS
Unityで作ったアプリケーションを閉じたり開いたりするときに表題のイベントが走るのですが、忘れやすいのでメモします。 環境 Unity: 5.5.1f1 Android: 5.0.2 iOS: 10.2.1 コード 適当なMonoBehaviourを継承したクラスに以下のコードを足して実際に実機で動かして試してみます。 private void OnApplicationFocus( bool hasFocus ) { Debug.Log("OnApplicationFocus:" + hasFocus); } private void OnApplicationPause( bool pauseStatus ) { Debug.Log("OnApplicationPause:" + pauseStatus); } private void OnApplicationQuit() { D
前回のあと、 はじめてのUnity や 2Dシューティング などチュートリアルをやって、なんとなくUnityがどういうものか分かったので、次は自分でプロジェクトを作ってみます。 とりあえず「キーを押すと3D空間上を何かが移動する」ことを目標にします。 プロジェクト作成 File > New Project から設定は変えずにプロジェクトを作ります。 Hierarchyビュー上にはカメラだけがあります。 画面上部の再生ボタンを押しても、青い画面が映るだけですが、3D空間をカメラが映している状態のはずです。 3D空間の絵作り 絵作りとかいうレベルではありませんが。 何か置く ともかく何か映らないとよく分からないので球体を置いてみます。 GameObject > Create Other > Sphere Sceneビューでは球体らしく映っているものの、Gameビューを見るとただの黒い円です。
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Unity開発には欠かせないAsset。自分が使ってきた中で便利だと思ったものを紹介。 オススメ DOTween 有料だけど超使い勝手が良くて軽いTween Asset(無料版もあって、オープンソース)。 「スマートな命名規則」「アクセスの容易さ」「Tweenのチェイン」等、完成度が高い。 Unityで超便利なTweenアセット「DOTween」が好き G2U **Googleスプレッドシートと連携できる。**めっちゃ便利! ローカライズや外部データをこれで管理するとスマートな開発が行える。 〝 G2U4S 〟G2Uで読み込んだゲームデ
あらまし Resourcesのリソースをインスタンス変数として持ちたい(AudioClipとか、Prefabとか) でもResources.Loadはランタイムにしか呼べない その変数が使われる時はランタイムであることが保証されている(StartとかUpdateとか) なんかLazyないっぽい? => よし、Lazy作ろう 結論 こんな感じのLazyクラスを作ればよい using System; using UnityEngine; namespace Hexat { // Basic public class Lazy<TParam, TOut> { protected TParam param; protected TOut value; protected Func<TParam, TOut> provider; public Lazy(TParam param, Func<TPar
2018/08/23追記 気づいたら Application.ScreenShot が使えなくなっていたので ScreenCapture.ScreenShot に変更しました。 Unity 2018.2.5f1 で動作確認。 困っている方 がいらしたのに気づかず申し訳ない。。 Unityで開発していると、Gameビューの画面をそのままスクショして共有したい時があるんですが、標準でその機能が無かったりするのでEditor拡張で書いてみました。 (GitHub Gistにスクリプトファイルがあります → https://gist.github.com/dj-kusuha/a24e17a2d13e37e71214 ) using UnityEditor; using UnityEngine; namespace djkusuha.Utility { /// <summary> /// Unity
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UniRx; using UniRx.Triggers; using System; using LitJson; using System.IO; using UnityEditor; public class RecordHumanPose : MonoBehaviour { /// <summary> /// 対象のアニメーター /// </summary> [SerializeField] Animator m_animator; int m_frameCount; HumanPose m_pose; HumanPoseHandler m_handler; Action m_recordEndCB; /// <su
UnityのGameObjectはnew GameObject();するだけでヒエラルキー上に配置され、いらなくなったらGameObject.Destroy();するだけで消える。とても便利ですね。 ところで、Destroyされてヒエラルキーからいなくなった後のGameObjectはどうしているんでしょうか? ※実行環境:Unity5.3.0f4 GameObject.Destroyしてみる ともかくDestroyしてみます。 ※実験のためDestroyImmediateを使っています。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Script : MonoBehaviour { void Start () { GameObject obj = GameObject.Find("GameObject"); Debug.
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