タグ

ブックマーク / www.gamebusiness.jp (7)

  • 英国政府がゲーム開発会社の税金を優遇へ―国内ゲーム産業の活性化ねらい / GameBusiness.jp

    英国政府が国内のゲーム開発会社に対し、数百万ドル単位の税金控除を行うことを発表しました。 英国政府は以前より映画制作会社へ同様の税金控除を行っており、ハリウッドを初めとした多くの映画会社の誘致に成功していることから、今回のこの発表も国内のゲーム産業活性化が目的であると見られています。 英国内での税金控除を受けるためには、開発するゲームが英国的、欧州的かどうか判断するEUの「文化的試験」を通過する必要があるとされています。しかしながら、誘致を目的としていることから試験はさほど厳しくないのでは、という声もあるようです。 英国政府の新たな取り組みにより、ゲーム開発の勢力図が少し変わってくるかもしれません。

    英国政府がゲーム開発会社の税金を優遇へ―国内ゲーム産業の活性化ねらい / GameBusiness.jp
    nagaimichiko
    nagaimichiko 2015/04/03
    面白い動き。
  • 漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp

    KANSAI CEDECの基調講演で、大阪芸術大学キャラクター造形学科長もつとめる漫画家の里中満智子氏が登壇し、「キャラクター造形とデジタルエンターテイメントについて」と題して講演しました。里中氏は日人の文化的特性や自身のストーリーテリング論などについてユーモアを交えて語り、聴衆を魅了しました。 高校生でデビュー後、代表作『アリエスの乙女たち』『天井の虹』をはじめとして、漫画界の第一線で活躍し続けてきた里中氏。一方で公益社団法人日漫画家協会常務理事、マンガジャパン代表、NPOアジアMANGAサミット運営部代表など社会活動にも積極的で、外務省国際漫画賞審査委員長をはじめ、文化人・学識経験者としても幅広く活動を続けられています。 そうした経験から諸外国との漫画における文化比較について考えさせられることも多いという里中氏。講演は日漫画の特徴からスタートし、ストーリー性とオリジナリテ

    漫画界の巨匠、里中満智子氏がゲーム開発者に語った日本のクリエイティブの背景 / GameBusiness.jp
  • コナミ、ソーシャルゲームパブリッシャーとしての売上はジンガに次ぐ世界第2位 / GameBusiness.jp

    コナミのCareen Yapp氏は、gamescom 2012のパネルディスカッションにて、ソーシャルゲームパブリッシャーとしての売上が1位のジンガに次ぐ世界2位であると語りました。 昨年のコナミのソーシャルゲーム事業の売上は367億円でした。一方1位のジンガ(『FarmVille』『CityVille』などの開発会社)は11億2000万ドル(1ドル=79円換算で884億8000万円)と、売上高の単純比較では2倍強の開きがあります。なお、ジンガはフェイスブックをプラットフォームにするゲームが主で、ワールドワイドに展開している一方、コナミはほぼ日の市場のみでの売上になっています。 しかし、ジンガはソーシャルゲーム事業のみでこれだけの売上がありながら、今年の報道にもあったように、今年4〜6月期の決算では3844万ドルの赤字を計上しています。 現在、ソーシャルゲームの世界展開を考えるコナ

  • コンプガチャはゲーミフィケーションも殺すか? 〜コンプガチャの動機付け理論的解釈〜・・・「世界を面白くするGamification」第59回 / GameBusiness.jp

    釣りなタイトルですいません^^; ただ最近聞かれることが増えてきたので一度文章にまとめておこうと思いました。何かと話題のコンプガチャの問題によって、ゲーミフィケーションもシュリンクするのではないかという質問です。 最初にエクスキューズです。1冊目の著書のタイトルが「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」だったこともあり、ソーシャルゲームに関する専門家と思われているフシがあるのですが、そういうわけではありませんので悪しからず。ソーシャルゲームの専門家という観点では、ゲーミフィケーションカンファレンスを一緒にやらせていただいているループス岡村氏のほうがよほど適切だと思います。僕はあくまでゲーム以外の領域に何が活用できるか、どんな知見が応用できるかという観点でソーシャルゲームを眺めているという立場なので、それに必要な程度にソーシャルゲーム分野は追いかけていますが決してそれ以上ではありません。 コンプ

    nagaimichiko
    nagaimichiko 2012/05/30
    ゲームとギャンブルの違い、か。
  • ソーシャルゲームプラットフォームの利用と課金を世代で分析する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第15回 / GameBusiness.jp

    コーナーでは、これまで何度かソーシャルゲームコンテンツに関する調査データをご紹介してきましたが、今回はコンテンツそのものではなく、ソーシャルゲームユーザーの[世代]を切り口にした考察をご紹介いたします。調査対象としたSNSはMobage、GREE、ハンゲーム、mixi、Facebook、アメーバピグの6つ。いずれも現在国内で多くのゲームユーザーを抱えているSNSメジャーです。 【図1】はこれら6つのSNS上で提供されているソーシャルゲームコンテンツをプレイするために2月にユーザーが支払った対価(コンテンツ購入または課金)を10代から50代までの年齢区分別に集計したデータです。この結果、2月度の売上合計は78億円でした。世代別にみると、最も規模が大きかったのは20代の29億円でこれは全体の37%にものぼります。次に30代と40代がほぼ同じ規模で続き、こちらはそれぞれ全体の23%前後を占めて

  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

    nagaimichiko
    nagaimichiko 2011/05/28
    「飛ばない鳥にもプライドがある。言って聞かせても鳥は飛ばない」「開発過程で金になる実験をしろ」
  • 各SNSのユーザー属性比較、「GREE」「モバゲー」「mixi」「ヤバゲー」 / GameBusiness.jp

    先日、ディー・エヌ・エーとヤフーが「Yahoo!モバゲー」の登録会員数が100万人を突破したと発表すると同時に、ユーザー属性についても公開されました。ここで改めて各SNSのユーザー属性の簡単な比較をしてみました。今回は、目新しい情報はなく、まとめ的なエントリーです。 ■男女比 まず、男女比については以下のようになります。各社の決算説明会資料やプレスリリースなどから作成したもので、「GREE」と「mixi」は9月末現在のデータ。「モバゲータウン」は開示されていませんでしたが、「モバゲータウン」の媒体資料から作成しました。7月のデータです。また「Yahoo!モバゲー」は11月10日現在のもの。 すぐに気づくのは、「mixi」の女性ユーザーの比率が高いこと。そして、「GREE」や「モバゲータウン」は男性の比率が高くなっています。「Yahoo!モバゲー」については、男性比率が非常に高いわけで

  • 1