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巷で話題のStable Diffusion(以下SD)をファインチューニングする方法が公開されたので、早速やります。
投稿者:monodon 投稿公開日:2022年9月4日 投稿カテゴリー:機械学習 投稿コメント:4件のコメント またまたStable Diffusionネタです。ドはまりしたので、しばらくはこの話題になりそうです ファインチューニングとは? ファインチューニング(転移学習)とは以下のようなものになります。 一般的な手法である『教師あり学習』は、あらかじめ正解を与えて学習を行うフローとなっています。しかし正解を導くために大量のデータが必要となり、かつ学習時間も膨大にかかるのが難点です。 一方で転移学習は、タスクの仮説立てを行ううえで、別のタスクですでに学習された知識を転用し、仮説立てを行わせる手法となります。大量のデータと学習にかかる時間を大幅に削減できるため、非常に効率的な手法として評価されています。 転移学習とは?ファインチューニングとの違いや活用例をご紹介 – 顧問、専門家などのプロ人
塩騎士 一二三 @hifumishiki AV新法について語る際の前提知識として知っておくべきことを書きます。 要点は、「AV新法を作ったのは自民党のワンツー議連だ」ということです。 知らなそうな人がいたら是非教えてあげてください。 2022-09-03 06:13:19 塩騎士 一二三 @hifumishiki 立法過程で立民の塩村さんが目立っていたため、AV新法は野党が主導して作ったと思っている人が少なくないが、これは完全な間違い。 野党が立法チームに参加する前の4/22時点の与党骨子案ですでにAV新法の骨格は出来上がっていた。野党は後からそれに乗っかったに過ぎない。 www3.nhk.or.jp/news/html/2022… 2022-09-03 06:31:42 塩騎士 一二三 @hifumishiki では与党自民党はなぜAV業界に苛烈な法律を作ってしまったのか。その原因は初動
Bengine For Unity とはBEngine for Unity は、Blenderでセットアップしたジオメトリノードの.blendファイルをUnityに取り込んで、メッシュやインスタンスをプロシージャルに生成することができるツールです。 以下の動画で使用している様子を確認することができます。 ■機能 プロシージャルメッシュの生成プロシージャルインスタンスの生成(be_instance attribute)Unityマテリアルのサポート(be_material attribute)UVサポート(uv_map, uv_map2, uv_map3 … uv_map8 attributes)頂点カラーのサポート(be_color attribute)Unity UI内での入力サポート(Tabs, Foldouts, Separators, Labels, Objects, Floats
おすすめのPCパーツ構成(スペック)を雑に並べた記事です。自作PC用のパーツやBTOパソコン等の購入の参考用にご利用いただければ幸いです。 ハイエンドの一部以外は基本的にコスパ重視です。ちなみに画像すらなくて、製品名すら明確にしていない部分も多いやっつけ記事です。繰り返しになりますが、参考までにご利用ください。 ※「第13・14世代のCore i5 / i7 / i9」(例:Core i7-14700K、Core i9-14900K 等)は標準設定では仕様を超えた高負荷状態で稼働してしまう?不具合があり、そのまま使い続けるとエラーが出たり動作が不安定になったり、CPUにダメージが入る(要確認)ことにより使用を始めた当初よりもパフォーマンスが低下する問題などが報告されています。マザーボードのBIOS提供によって、この問題を回避用に用意された「Intel Baseline Profile」を設
どもどもしんちゃんです。 最近PCの調子がよろしくありません。 どうやら、構成内容に対して電源容量が足りていないご様子。 そういえば当初、電源の購入をケチって部屋の隅に転がっていた電源をとりあえず使っていたことをすっかり忘れていました。 と言うことで、新しい電源ユニットを注文しましたので近いうちにレビュー記事を書きたいと思います。 乞うご期待。 で、今日の記事ですが 電源ユニットつながりで、【10万円以内で買える ゲーム 生配信 動画編集ができる自作PC】について書いていきたいと思います。 今回は、それなりの性能と価格を重視して選定してみました。 今回紹介する構成一覧 CT500P2SSD8 500GB Windows11 HOME【OS】 Core i3-12100F【CPU】 MSI RTX 3050 AERO ITX 8G OC 【GPU】 KLEVV DDR4 8GB×2枚 KD4
2022/01/21 · 今回は人体をモデリングするツール「MakeHuman」をご紹介したいと思います。これはパラメーター設定だけで人体モデルが出来上がるという、ある意味夢の ...
方針 見ての通り、はんだ付けはせず、ブレッドボードで作っています また ROM の部分は Arduino Uno で代替しています 本当ははんだ付けもやりたかったし、ROM も作りたかったのですが、時間の関係で断念しちゃいました 本を読む前からの変化 この本に取り組む前に コンピュータシステムの理論と実装 をやって、HDL で CPU を実装していたが、物理的にも作成してみることで、より一層イメージを掴むことができた 「コンピュータシステムの理論と実装」については 「コンピュータシステムの理論と実装」をやりきりました - Qiita の記事を書きました LED の使い方、IC の使い方、電圧の H と L がどのように 0 と 1 に変換されるか、といったことを理解できた 各部品(レジスタ・ALU・ROM など)をどのように組み合わせて、CPU として動作させているか、イメージが明確になっ
「私がダウンロードしてみたSoundFont集」各ページ共通の注意事項、手引き、補足などです。最近SoundFontを集め始めた人、これから集めようとしている人なら、目を通して頂くと、役に立つ事があるかもしれません。 私がダウンロードして実際に使ったサウンドフォント、また使えそうに思ったものをまとめてみます。使用の際、曲に合わせてEQやコンプをかけて調整するのが当たり前と考えているので、その状態での判断です。なので素の状態で使い物になるとは限りません。一見イマイチなストリングスでもEQとリバーブをかけるとそれなりに化けることもあるので。 音源は用途や好みが人によって違うものですから、私の感想などアテにせず自分の耳で聴いて確かめて使用を判断するのが良いと思います。他のサイトで高評価だったので使ってみたけどまるで使えないと思った音源もありました。またその逆もありました。同様のことが当サイトでも
コード進行のテキストを移調するアプリです。 入力したコード進行のテキストを「12キー全て(3種類の異名同音キー含む)」と「ディグリー・ネーム」へ変換できます。 ※既に主要なコード進行80種類以上を、④コード進行にまとめてあります。こちらも併せてお使いください。 今までの人生で、コード進行のメモを別のキーへ書き換える作業を何度やったか分かりません。 しかし、このアプリを使えば一瞬で終わるので、もうやる必要は無くなりました。 【使い方】 ①ドロップダウンリストから変換前のコード進行のキーを設定します。 ②テキストエリアにコード進行のテキストを入力するか、コピー&ペーストしてください。 ③ドロップダウンリストから変換先のキーを選んでください。 ※ドロップダウンリストから"ディグリーネーム"を選ぶと、ディグリーネームへの変換が可能です。 【便利なボタンの機能】 「トグルする」ボタンを押すと、ディグ
まずキーの把握のためにCメジャースケールをお聴き下さい。 以下の7つのコード進行をお聴き頂いた後、7つ全てを詰め込んだインストBGMがでてきますので、実際の曲ではコレどんなふうに使われるのかな?と想像しながら読んでみてください。 【その1】 II/#IV → IV → I/III → Im/♭III その1からいきなりノンダイアトニック・コード攻めの飛び道具的コード進行です。 ベースが半音で下降していく感じもなんか良いですよね。 自分のオリジナル曲になりますが、以下の曲の 1:20〜 で似ている進行を使っています。 ドラマティックな展開が浮かんだときはこれと同じか似ている進行になっていることが多いです。 【その2】 IV → I → V → VIm 具体的に出てきませんが、バンドとか非インスト曲でよく使われているイメージがあります。 シンプルでありつつも VIm に解決するパワーがあるので
ゲーム音楽論では、今までゲーム音楽の作編曲と構造的特徴について考えてきましたが、自分はコード進行にも一定の傾向があると感じてます。 今回は、初期ゲーム音楽の王道的コード進行についてお話しますが、コード進行の話題は膨大な内容になってしまうため、個別曲については「ギター演奏・コード進行」の記事を見ていただくとして、今回は本当に代表的・特徴的なものに絞って解説しようかと。 少々専門的内容も出てきますが、イメージしやすいように有名曲の例を挙げながらやっていきます。 ゲーム音楽のコード進行の特徴 ゲーム音楽は比較的短い区間をループする構造のものがほとんどで、初期のものは16小節とか32小節、発展期以降も1ループ1分から2分くらいが主流です。 一般の音楽だと循環コード(2小節から16小節くらいで延々と繰り返すコードパターン)を使って短いループを作るのが一般的ですが、ゲーム音楽の場合、短い中で転調しまく
1.刺繍音とは 前回、解説した「同音連打」に音程の変化を加えて、かっこよくしていくことができます。 音程の変化を加えるのに、もっとも簡単な方法は「刺繍音」を使う方法だと思います。 「刺繍音」とは、ある音から始まって、2度上昇もしくは2度下降してまた同じ音に戻ってくる場合の、2度上昇、もしくは2度下降した音のことです。 例えば「Cメジャースケール」で「I(ド)」に対する「刺繍音」は「Ⅱ(レ)」と「Ⅶ(シ)」です。 【刺繍音「Ⅱ(レ)」】 【刺繍音「Ⅶ(シ)」】 「刺繍音」という言葉は、本来は「コード」の構成音に対して「コード」の構成音でない音に移動してまた戻ってくる場合に使う言葉なので、厳密にはバックに「コード」のない「メロディー」だけの世界においては「刺繍音」という言葉は適切でないかもしれません。 ただし「Cメジャースケール」において、小節の先頭が「C(ド)」で始まっているようなケースにお
さっきYoutubeに動画を投稿しようとしたらあなたへのオススメ動画に延々ととにかく明るい安村さんが表示されていました。一度も検索したこと無いのに。どうもYoutubeはぼくがおっさんのパンツに興味があると思っているみたいです。クソ。 さてさて、今回の解説は非和声音(ノンコードトーン)です。 今回の解説は若干長くなるし面倒くさい分野に入ります。試しに「非和声音」を検索しテキトーに出てきたページをクリックしてみてください。やたら難解そうな解説と五線譜が並んでいて難しそうですね。 安心してください!わかりますよ! 前回の記事脱作曲初心者!知っているとすごく便利なメロディーにコードを付ける方法でコードに対するメロディの付け方の基礎を解説しました。今回はその応用編です。ちなみに今回の内容、非和声音まで理解してしまえばインスタント音楽理論は終了です。つまり音楽を作る基礎知識ができあがりってことになり
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