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glslに関するnirvashのブックマーク (5)

  • GLSLシェーダによるカートゥーンレンダリング

    今日は、GLSLによるカートゥーンを紹介しようと思います。割と簡単にでき、それなりに見栄えがするからです。その応用として、輪郭線も描画します。 カートゥーンの原理 カートゥーンはセルアニメ調のレンダリングです。左下の図に示すように、頂点vにおいて、法線と光源ベクトル(頂点から光源へのベクトル)との内積(照度)を、右下の図のようなテクスチャのs座標に当てはめることで簡単に実現できます。 更に、次の図の左のように、視線ベクトルと法線の内積を考えると、輪郭となる部分はほぼ0になります。そのため、その内積をt座標に割り当てることで、輪郭線を実現できます。 s座標もt座標も単位ベクトル同士の内積で計算できますが、その範囲は-1~1になるため、テクスチャマッピング(glTexParameterによる指定)をクランプに設定する必要があります。 バーテックスシェーダ(頂点シェーダ) 今回は、頂点シェーダで

    nirvash
    nirvash 2008/04/24
  • http://lists.cs.uiuc.edu/pipermail/llvmdev/2006-August/006492.html

  • OpenGL と LLVM の話 - steps to phantasien t(2008-01-19)

    昔の同僚の Apple ファンからメールをもらった. 去年のマイコミジャーナルの記事 にある OpenGL と LLVM の関係がようわからんので教えろとのこと. ざっと説明を書いてみたらそれなりに良いまとめになった気がするので 無断転載してみることに. 若干くどくて知ったかぶり風なのは見逃してください. 1. Shading Language について 最近の OpenGL には Shading Language (略して GLSL) というのがあります. 物体の質感を表現するための専用言語, いわゆる DSL です. 昔の OpenGL は質感の表現に使う式が固定されていて, プログラマはパラメタだけを指定していました. リッチな質感を表現するのにはテクスチャを使い, 更にリッチにするときは複数のテクスチャを使って色々やってました. これを "固定機能パイプライン" といいます. ハー

    nirvash
    nirvash 2008/01/20
    興味深い。
  • ArakinのGLSLを使ったOpenGLプログラム

    ようこそ OpenGL を使った色々なプログラムを作成し、その使い方を紹介している ホームページです。このページは自宅サーバーで動かしていたのですが、引越しでしばらくネットが使用できず、すっかりGoogleの検索から消滅していました。しかし、ようやく復活しました。 最近、全然OpenGLプログラムを作っていませんが、GLSLを使用した簡単なプログラムがダウンロードページに置いてあります。OpenGLとは全然関係ありませんが、電子工作のページもあります。よかったら覗いてください。 最新のOpenGLサンプル GLSLを使用したキューブ環境マッピングのプログラムです。同時にバンプマッピングも使っています。これまでのサンプルはモデルの回転だけでしたが、視点も四元数で回転できるようにしました。キューブ環境テクスチャはTerragenで作成しており、その作り方も紹介しています。 最新の電子工作 ds

  • http://chihara.naist.jp/people/STAFF/imura/computer/OpenGL/glsl_introduction/disp_content

    nirvash
    nirvash 2007/02/14
    基本的な説明。
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