リアルなゲームが作れるようになった現在では当たり前の技術が、35年以上前の作品なのに使われているとか。
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています その腕前は本物でした Wiiの「みんなのニンテンドーチャンネル」で現在公開されている、「鈴木史朗さんが『バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ』をやってみる」という動画があちこちで話題となっています。 鈴木史朗さんの「バイオハザード」好きはかねてから有名で、2008年の「東京ゲームショウ」では有野晋也さんらと「クリエイターズトークショウ」に参加し、クリエイターそっちのけでディープな「バイオハザード」トークを披露し、参加者を驚かせたことも。中でも得意だという「バイオハザード4」では、最高難易度である「PROFESSIONAL」モードでかれこれ5回以上クリアしていると豪語しており、その腕前は相当なものと推察されます。 動画ではそんな鈴木史朗さんが最新作「バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ」で遊んでいるのですが、さすがにシリ
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています DSiの電池残量ランプにも、ちょっとした配慮が 日本でも去る12月10日に発売となった、スクウェア・エニックスの話題作「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2(以下、MW2)」。この「MW2」のオンライン対戦モードで「プレイヤー名の表示色を変えられるようにしてほしい」という署名活動が現在、有志の呼びかけにより行われているそうです。 戦場では誰が敵で誰が味方か、迷っているヒマはありません 通常、FPSなどで敵味方を区別する際によく使われるのが、各キャラクターの頭上に表示された名前の「色」。「MW2」の場合、味方の名前は緑色、敵は赤色でそれぞれ表示されているのですが、実はこの「赤・緑」という組み合わせは、一部の色覚異常を持つ人にとってはほとんど見分けがつかないのだとか。一瞬の判断ミスが命取りとなる戦場において、瞬時に敵味方を
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「ドラゴンクエスト」大ヒットの秘密はラダトーム城の仕掛けにあり 1986年に第1作目がファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されて以来、国民的RPGとして今なお絶大な人気を誇る作品といえば、ご存知「ドラクエ」こと「ドラゴンクエスト」シリーズ。今年7月に発売されたシリーズ第9弾、「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」も出荷本数が400万本を超える大ヒットとなり、その人気は初代「ドラクエ」の発売から20年以上が過ぎた今もなお衰えを知らない。 今でこそRPGは家庭用ゲームの花形ジャンルだが、初代「ドラクエ」の発売当時は、それまでRPGを一度も遊んだ経験のないファミコンユーザーが非常に多かった。少年時代の筆者も含め、「RPGとは何ぞや?」と聞かれてもピンとこない人が、当時はそれこそゴマンといたのである。 そんな状況にもかかわらず「ドラク
お久しぶりです 9月になってしまいましたけど、東京ゲームショウ(TGS)が間近になってきましたねぇ。インフルエンザには気をつけましょう! 冷夏(?)のおかげで夏バテは免れたけど、毎日ミーティングで日焼け止めも塗らず外に出ていたくねくねハニィは「海に行った」とガセネタも出回るほど日に焼けましたの。ってことで、だいぶご無沙汰の「最近どうよ?」の33回目でござんす。 8月にはドイツのコロンにてGamesComなるイベント(ライプチヒで行われていたGame Conventionの後釜)が行われて、入場者24万5千人を誇る大イベントだったと発表があったわ。これってGDC Europeとくっついて開催されたってのもあるけど、昨年のTGSを上回る数字ですね。ソニー・コンピュータエンタテインメントがPS3の値下げを発表したのもこのGamesCom。タイミング的には年末商戦前のギリギリってところだね。TGS
――今回の提訴は衝撃的でした。裁判を起こされたということで、板垣さんのファンを含め、ユーザーは「これからどうなるんだろう」と思った人もいると思うのですが。 板垣伴信氏(以下、敬称略) 今その話を聞いて一番最初に頭に思い浮かんだことですが……。「DEAD OR ALIVE 4」の開発と調整を手伝ってくれた「明日の鉄人」という人たちが6人いるんですよ。本当にいい人たちばかりでね。酒もよく飲むんですが。あの当時は、彼らは朝9時から夜の6時まで自分の会社や学校に行って、終わったらその足でうちの事務所に来て、そこから朝まで調整ですよ。そこからスーツに着替えてまた働いて、そして戻ってきて調整という。僕はとにかくありがたかった。彼らの頑張りがなければ、あのゲームが出来上がらなかったのは間違いない。半年ほど前に、その彼らから、「最後にもう一度だけバランス調整をしてもらえないか」と言われて、それなら提案書を
二つの国がつながり合った日 「Re Angel」 先日お伝えした「タイ生まれの美少女ゲーム『Re Angel』がなんかスゴい」ですが、あれからさらに多くの反響が動画(反響の動画はこちら)や公式サイトへ寄せられたようで、その後なんと制作元であるStudio GUのトップページに、日本のユーザーに向けた日本語の挨拶文が追加される事態にまで発展していました。Studio GU、対応早っ! 「日本の皆さまへ。」と題したこちらのメッセージでは、サイトに寄せられた励ましや問い合わせへのお礼とともに、「Re Angel」やStudio GUの活動内容について簡単に説明。これによると「Re Angel」の原型となったのは、同グループが2年前に発表した「Angel's Tale」という同人ソフトで、「Re Angel」はこれの大幅な発展・リメイク版にあたるとのこと。残念ながらStudio GUの作品がこれま
RPGっぽいハウステンボスの街並み 今回も、ハウステンボスからお送りします ハウステンボスの建物はどれも、オランダの歴史ある建物を再現している。だから街並みも、中世ヨーロッパの雰囲気に満ちている。 しかも、そこここに花が散りばめられていて、実際のオランダの古都よりも、メルヘン的な要素が強い。まさに、RPGに出てくる“ファンタジー世界”そのものといった感じだ。 中世ヨーロッパ的な街並み。車も時々走るが、そのほとんどがクラシックカーか、原色のメルヘンチックなカラーリングだ 考えてみれば、この連載ももう19回目になるのに、今までファンタジーRPGを取り上げてこなかった。現在でも最も人気の高いジャンルだし、そろそろ1本くらいテーマにしなければなるまい。 今まで私がプレイしたRPGの中で、どれを取り上げようか、とても迷った。 迷った末に選んだのが、1991年に発売された「百の世界の物語」(アスク講談
自由な発想と情熱が大事 左がチュンソフト代表取締役社長・中村光一氏。右がヒライタケシ氏。閑静な住宅街にひっそりと営業しているSALON DE HIT TAMA GOODが今回の取材場所。ゲームの話を肴に宴が催された 平井武史氏(以下、敬称略) 最初に、簡単なプロフィールを教えていただけますでしょうか。まずはゲームとの接点を。 中村光一氏(以下、敬称略) 高校に入学した頃、インベーダーゲームが大ヒットしており、好きで遊んでいました。高校に入学して、パソコン同好会の先輩にプログラミングを教わりながら、アルバイトしてPC8001を購入したのがきっかけですね。当時、IOという雑誌にプログラムを投稿して少額の印税を稼いでいまして、ちょうどその頃、エニックスがコンテストを開催したんです。そして、高校3年の時に作って応募したのが「ドアドア」なんです。それで優秀賞をもらいました。 平井 ボクはその頃中学生
不定期連載となっている「ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ」、今回は昨今日本でも話題になり始めている「シリアスゲーム」について活動を行っているシリアスゲームジャパン代表の藤本徹氏(以下、敬称略)にフォーカスを当てる。 教育、eラーニングの観点からデジタルゲームをどのように活用するのか、09年4月から東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科 ゲームコースでスタートする「シリアスゲーム論」はどういった授業になるのかなど、「ゲームと教育」についてお話をうかがった。 藤本氏は過去にも本誌で「CEDEC 2005リポート:“ゲームは有害だ”と言うだけでは社会的にも停滞感が生まれてしまう」などに登場していただいている。当記事を読む前に、そちらもご一読をオススメしたい。また、「平成19年度 シリアスゲームの現状調査報告書(財団法人デジタルコンテンツ協会)」においても、シリアスゲームについて詳述されてい
アメリカではすっかり定着している「シリアスゲーム」というものがある。ネットなどで検索を掛けると「エンターテインメント以外の目的で作られたゲーム」として、良く使われている言葉だ。 2005年3月に米・サンフランシスコにて行われた「GDC(Game Developers Conference) 2005」でも、シリアスゲームサミットがチュートリアルセッションとして組まれていた。だが、日本でシリアスゲームと言って理解されることは少ない。そもそもエンターテインメント以外の目的で作られたものはゲームと呼べるのだろうか? この疑問を解消すべく、シリアスゲームサミットにて、IGDA(国際ゲーム開発者協会)日本コーディネーターの新清士氏、シリアスゲームジャパンコーディネーターの藤本徹氏とともに、日本のシリアスゲームの動向を発表した東京大学大学院情報学環教授の馬場章氏に話を伺った。 馬場章氏 東京大学大学院
他人のプレイを見る、という遊び 「~を実況プレイ」といったタイトルの動画であふれかえるゲームカテゴリ。正直ちょっと増えすぎな気がしなくもない 公式コラム「ニコニコラム」でも触れられていたが、動画投稿サイト「ニコニコ動画」のカテゴリ別動画数を調べた人がおり、その結果に注目が集まっている。 今回調査を行ったのは、ブログ「longlowの日記」管理人のlonglowさん。こちらの調査結果によると、2009年1月8日時点におけるトップは「ゲーム」カテゴリで、その数実に約74.9万本、全動画の43.7%を占めるに至ったとのこと。以下、2位の「音楽」が約26.4万本、3位の「アニメ」が約12.6万本と続くが、2位、3位と比較しても「ゲーム」カテゴリの多さが際立つ結果となった。ちなみに2007年9月にも運営側により同様の調査が行われたことがあったが、この時はゲームが約11.3万本、音楽が約5.5万本、ア
1月24日、マイクロソフトから2月26日に発売予定のXbox 360用ソフト「Halo Wars」の先行体験会が開催された。 Halo Warsは、初代「Halo」の20年前である2531年に起きた激闘を描いたRTS(リアルタイムストラテジー)。壊滅状態となった惑星ハーベストを舞台に、不穏な行動を示す地球外種族の軍事同盟「コヴナント」とUNSC(国連宇宙軍)の戦いが描かれるキャンペーンモードでは、UNSC艦であるスピリット オブ ファイアの所属部隊を指揮し、異なる戦闘能力を有するUNSCの海兵隊員、スパルタン、ワートホグ、スコーピオンなどのユニットを使い、人類の存続を脅かすコヴナントと戦うことになる。また、自軍を意のままに強化/編成し、敵陣を落とすモードとして、対CPU戦の「スカーミッシュ」、対人戦の「マルチプレイ」を用意する。 南雲聡氏 体験会に登場したマイクロソフト ホーム&エンターテ
1年間で大きな歩みを見せた「アイドルマスター」 今から約1年前の2007年初頭、Xbox 360版「アイドルマスター」がデビューした。ゲームの内容は当時のレビューを見ていただくとして、注目したいのは、衣装を初めとした追加ダウンロードコンテンツ(以下、DLC)が大きな人気を集めたことだろう。発売日から継続的に配信され続け、実に12月まで新作が毎月登場したのである。 また、数多くの動画配信サイトで大流行したのも見逃せない点だ。本作の間口を広げ、また1年間という長期間にわたって作品を盛り上げ続けることに貢献したのは、間違いないだろう。有志による作品の数々で、アイドルたちの新しい魅力が引き出されたのも面白く、筆者も大いに楽しませてもらっている。 また、他のバンダイナムコゲームスタイトルとのコラボレーションもたくさん行われた。Xbox 360では「ビューティフル塊魂」で新曲「団結」が収録されたり、「
これこそ奇跡ではないか 7月7日に投稿された際は、七夕の奇跡と盛り上がった バンダイナムコゲームスのXbox 360用ソフト「アイドルマスター ライブフォーユー!(L4U!)」で、一部のプロデューサーさんにとっては「待ちに待った」とも言える、ある裏技が発見されて話題となっている。 その内容はというと、ステージ選択画面で「右スティック押し込み→左トリガー2回→右トリガー2回→Xボタン2回→右スティック押し込み」の順番に入力することで、背景に「青一色」や「緑一色」といった単色を使用できるようになるというもの。たったそれだけの裏技なのだが、背景を一色にできるということはつまり、ある程度の編集環境があれば、クロマキー合成のようにキャラクターだけを残して背景を自由に差し替えられるということ。さっそく動画でその様子がアップされていた「ニコニコ動画(夏)」では、「アイマスはじまったな」、「とうとうアイド
第1回の記事掲載から時間が経ってしまったが、今回はフロム・ソフトウェア技術部で、ゲーム用AIの開発を行う三宅陽一郎氏にお話をうかがった。日本のゲーム業界ではまだ浸透していないデジタルゲームAI、さらなる進化が予見されるこの技術で、ゲームはどのように変わっていくのか。そして、次世代のゲームクリエーターたちにはどんなスキルが必要なのか。文末には、三宅氏の講演資料のリンクもついています。 プロフィール 三宅陽一郎 フロム・ソフトウェア技術部研究課所属。1975年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア入社。ゲームにおける本格的な人工知能技術の応用を目指す。2005年、クロムハウンズ(Xbox 360)の製作に、AIの設計として参加。CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知
GTAシリーズの本質とは みなさんは、世界的なセールスを記録し、ギネスブックにまで登録された「グランド・セフト・オートIV」について、どんな印象をお持ちだろうか。また、それほどの人気を誇りながら、世界に比べて日本ではいまだメジャー化していない理由についてはいかがだろうか? 実はこの2点は相互に密接な関係にあると思われる。キーワードとなるのは、ずばり“アメリカ”だ。 ここで言うアメリカとは、国家であり、社会であり、文化である。「グランド・セフト・オート」シリーズは(例外的にロンドンを舞台にした作品もあったが)、このアメリカの多面性を根源的なテーマとしている。中で起こるさまざまな現象は、現代のアメリカが抱える諸問題に根ざしているのだ。 21世紀の現在、アメリカ合衆国が世界唯一の超大国として圧倒的な地位にあるのを否定する人はいないだろう。だが、それだけ強い国でありながら、アメリカ合衆国は極めて特
温故知新? PS3で横スクロールのジャンプアクションを 横スクロールのジャンプアクションゲームといえば、みなさんは何を思い出すだろうか。さあ、挙手してタイトルを言ってください! 「スーパーマリオ」シリーズ! うんうん。そうですね、定番ですね。「ソニック」シリーズ! うんうん。スピード感が爽快ですよね。 「ロックマン」シリーズ! うんうん。難易度の高さがたまりませんね。「マイティボンジャック」! おっと、かなり懐かしいですね。「忍者じゃじゃ丸くん」! これまた、渋いですね。久しぶりにやりたくなってきました。 とまあ、いったいどういうシチュエーションで誰が挙手しているのかは置いておいてゲーム好きであれば、それぞれにジャンプアクションの好きな作品はあることと思う。そしてこれからは「リトルビッグプラネット」! と手を挙げる人も増えるのではないだろうか。ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売
東京ゲームショウ2008最終日のイベントステージでは、「JAPAN国際コンテンツフェスティバル2008」と連動したオフィシャルイベントの一環として、「メタルギア ソリッド4」を作ったKONAMIの小島秀夫氏、「モンスターハンターポータブル 2nd G」のプロデューサーを務めたカプコンの辻本良三氏らを迎えた、豪華メンバーによるクリエイターズトークショウが行われた。 司会進行は、大の「バイオハザード」好きとして知られるアナウンサーの鈴木史朗氏。さらにユーザー代表として、お笑い芸人・よゐこの有野晋也氏、流通代表としてゲームズマーヤ店長・秋谷久子氏、またゲーム業界のコメンテーターとしてエンターブレインの浜村弘一氏らもトークに加わった。 「メタルギア ソリッド4」を始め、多くのヒット作を手がけたKONAMIの小嶋秀夫氏 「モンスターハンターポータブル2nd G」のプロデューサーを務めた、カプコンの辻
10月9日から幕張メッセにて行われた東京ゲームショウ2008にて、ユービーアイソフトのXbox 360、プレイステーション 3向けソフト「プリンス・オブ・ペルシャ」のプロデューサー・Ben Mattes氏に会期中インタビューすることができた。E3でフィーチャーされ話題を呼んだ本作だが、すでに完成度90%という。 初めて来た日本で、週末は1日京都で寺周りをするらしいBen氏。初めての日本で東京ゲームショウと京都観光とは豪勢な出張だ。プロデューサーである彼に、「日本のゲーム」について、また、本作を開発するにあたってのさまざまな開発背景について聞いてみた。 Ben Mattes氏 ―― 唐突ですが、日本のゲームについてどう思いますか? Ben氏 日本のゲームはとてもクリエイティブだと思うよ。「プリンス・オブ・ペルシャ」チームも日本ゲームのファンだし。でも、日本ではウケてもアメリカではウケないとい
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