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ブックマーク / iwasgame.sakura.ne.jp (4)

  • デザインのための言葉 | I was game

    今回の記事は、Wizards of the Coast から Design Language という記事の翻訳です。マジック:ザ・ギャザリングのカードデザインに関する記事で、デザイナーがどのようなプレイヤーの存在を想定して、彼らのためにどういう根拠でどのようなカードをデザインするのか、ということについて語られています。 この記事の書き手は Mark Rosewater で、彼はM:TGの現ヘッドデザイナーです(おそらくM:TGの開発者の中で二番目に有名な人物でしょう)。Markは magicthegathering.com にて Making Magic というコラムを連載していて、この記事もそのうちのひとつです。 この記事では、M:TGのデザインにおいてもっとも重要であろう、五つのデザイン用語について語られています。それはWotCが想定するプレイヤーの心理的類型で、別個のプレイ動機を持つ

  • デッキ構築型ゲーム講義 | I was game

    今回の記事は、Cumbersome から、Deckbuilding Discourse の翻訳です。『ドミニオン』から始まったデッキ構築型ゲームというシステムにおいて何が重要なのかを語る内容で、書き手は『エミネント・ドメイン』の作者である Seth Jaffee です。 語られている要素が当にデッキ構築型ゲーム質なのかどうかは考え方によるかもしれませんが、少なくとも参考になる視点だと思います。 この訳語の正当性には異論があるとは思いますが、この記事中では「deck building game」を「デッキ構築型ゲーム」と訳しています。 それでは、以下からが文です。 デッキ構築型ゲーム講義 『エミネント・ドメイン』の発売は近付いているし、他のデッキ構築型ゲームも様々なところからどんどん生まれてきている。私は、デッキ構築というメカニズムについて多くの思索を費やしてきた。なぜそのメカニズム

    o_mega
    o_mega 2011/07/26
    終了のさせ方は重要だなあ。自動終了するシステムと、自力で終わらせるシステムのどちらが優秀かは情況にもよる
  • 『ドミニオン』のカードの知られざる歴史 | I was game

    今週の記事は、BoardGameGeekのフォーラムから、The Secret History of the Dominion Cards の翻訳です。カードゲーム『ドミニオン』の作者である Donald X. Vaccarino 人が、そのそれぞれカードのデザインの過程について語った内容です。 それでは、以下からが文です。 『ドミニオン』のカードの知られざる歴史 BGNのインタビューで、私はドミニオンのデザインについて話した。でも、個々のカードに関してはそれほど話していない。単に W. Eric が聞かなかったからなんだけどね。数日前、私は自分が作ってきたカードを思い出してみて、それについての記事を書けるんじゃないかと思った。蓋を開けて見てみれば、その思いつきは正しかったようだ。ここで話すのは、ドミニオンの個々のカードについての物語だ。この物語の聞き手がいるのかどうかはわからないが、

    o_mega
    o_mega 2011/02/28
    これは興味深い資料だ
  • 『ドミニオン』のカードデザイン | I was game

    この一ヶ月にわたる記事では、Wizards of the Coast のR&Dが用いる「ティミー」「ジョニー」「スパイク」という三つの心理類型について見てきました(これらについてまだご存じでない方は、このサイトで翻訳したデザインのための言葉を参照してくだされば幸いです)。今回の記事は、その考え方を用いて、『ドミニオン』のカードを分析する内容のものです。 それでは、以下からが文です。 『ドミニオン』のカードデザイン 折にふれ、私はデザイン上のいくつかの用語について述べてきた。「リニア」と「モジュラー」、「オプション」と「チョイス」、「アクシズ」と「ブランチ」、「メルヴィン」と「ヴォーソス」、そして「ティミー」「ジョニー」「スパイク」。こういったコンセプトについて学ぶことは重要だが、しかしそれ以上に大事なのは、それらをストレッチして実際に使ってみることだ。そういうわけで、今度はそれを応用する

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