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blenderに関するpowazonのブックマーク (48)

  • BlenderのFBX出力メモ|NwSnKn

    初回更新2022/07/25 最終更新2022/08/02 加筆修正2023/07/19 FBXの中身を覗くツールを作りました。 これを使って、色々調べてみたので、わかったことをこの記事に記録します。 ・BlenderのデータがどのようにFBXに反映されるのか ・FBX出力設定がどのようにFBXに効いてくるのか こっちの記事は、なるべく、プログラムになじみがない人でも読みやすいように書いていきます。 SceneとNodeいきなりですが、FBXの中身の話です。この説明をしないわけにはいかないので。 BlenderBlendファイルの中身は、FBX内でSceneという名前のデータに変換されます。Blenderのシーンとほとんど同じ意味です。 BlenderのオブジェクトはFBXではNodeというデータの塊になります。でもまったく一対一で対応しているわけではありません。Blenderではシーン

    BlenderのFBX出力メモ|NwSnKn
  • Blenderのマテリアル設定だけで球体を石にする

    Blenderで、それっぽい石を作りたいときがあります。 例えば、遠景はTerragenやVueなどの風景専用ツールで作ったものを貼り付けるとしても、キャラクターの足元にはそれっぽい石が必要です。 簡単に考えれば、石の写真を撮ってきて、画像テクスチャとして貼り付ければそれっぽくなります。 もちろん、それでもいいのですが、Blender上であれば画像テクスチャが無くても、それっぽい石を表現することができます。 いろんな方法があると思いますが、自分への備忘録も兼ねて、UV球を花崗岩風にするまでの手順を上げていきます。 はじめに、UV球を用意します。 平面上に置いて、カメラとライトの設定をします。 球のマテリアルは何も設定していないので、レンダリングするとこんな感じです。 今回は背景を暗めにして、下の平面を鏡面にしてみました。 とりあえず球のマテリアルを新規作成してノードエディタで見ると、極めて

    Blenderのマテリアル設定だけで球体を石にする
    powazon
    powazon 2020/08/26
    ぼろのい
  • 【Blender】【Cycles】Cyclesでノイズを防ぐ方法の総まとめ - LIGHT11

    BlenderのCyclesでノイズを削減する方法をまとめてみました。 Blender 2.79 はじめに サンプリング数 レイが跳ね返る回数 コースティクス ライトの減衰計算 多重重点的サンプリング ライトポータル ポストプロセスによるノイズ除去 Clamp設定 参考サイト 関連 はじめに 記事は基的に下記のマニュアルの内容を自分なりにまとめたものとなります。 docs.blender.org また、Cyclesでノイズが生まれる理由については下記の記事にまとめています。 こちらを一読してから記事を読むことをお勧めします。 light11.hatenadiary.com またそもそもパストレーシングとは?という話は下記にまとめています。 light11.hatenadiary.com サンプリング数 基的にサンプリング数を上げれば、ノイズは減ります。 しかしサンプリング数を上げる

    【Blender】【Cycles】Cyclesでノイズを防ぐ方法の総まとめ - LIGHT11
    powazon
    powazon 2020/08/25
    ノイズcycles
  • Blenderとかとか

    powazon
    powazon 2020/08/25
    面白テクニック
  • 【アルファ抜き】画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法【Blender2.8】 – 忘却まとめ

    Blender2.8では、Blender Renderが廃止され、Cyclesのようなノードでのマテリアル編集をする必要が出てきた。この記事ではノードで画像の透過設定・影も透過する方法を紹介する。 手法 1. アルファに繋げる 基的な質感は、最初から用意されている[プリンシプルBSDF]というノードだけで完結することができる。ややこしいノードを組む必要はない。 [アルファ]という項目が用意されているので、そこに画像テクスチャの[アルファ]同士をつなげればよい。 シェーダーエディターにする追加(Shift+A) …… テクスチャ → 画像テクスチャ を設定する画像テクスチャに画像を設定する既存の[プリンシプルBSDF]のベースカラーに画像テクスチャのカラーを繋げる既存の[プリンシプルBSDF]のアルファに、画像テクスチャのアルファを繋げる 手法 2. 透過ノードで作る 画像の[アルファ]と

    【アルファ抜き】画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法【Blender2.8】 – 忘却まとめ
  • 【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub

    作成しているオブジェクトにもよりますが、なるべくストレッチが少なくなるようにシームをつけていきましょう。 ストレッチ ストレッチはUVエディターで「N」キーを押した後、「ビュー」タブを展開して「ストレッチ」を適用することで確認できます。 ストレッチ 適用手順 画像追加~レンダーモード設定 UVエディターで画像を「新規作成」します。これは実際に色情報を焼き付けていくための画像となります。 画像 新規作成 今回は解像度を2Kに設定しています。お好みで数値を変更してください。 最後にレンダリングエンジンを「Cycles」に変更します。これでベイクが可能になります Cycles 以上で下準備は完了です。 UVマップ配置 今回はテクスチャを用いることでマテリアル数を減らすことも目的の1つであります。 そのために2つのオブジェクトのUVをまとめて展開していきます。 まず、まとめて展開したい(今回はカッ

    powazon
    powazon 2020/06/23
    テクスチャベイク
  • [自分用メモ] BlenderのSpline IKをボーンで制御する - Qiita

    尻尾のようなモデルをIKで制御したいときに使用するとよいSpline IKの設定手順。 自分用のメモなので質問などは受け付けてません。 例えば下記のようなモデルを尻尾のようなふるまいで動かしたいときなど。 モデル、ボーン、ウェイトの作成 モデルを作成して、ボーンを追加、頂点にウェイトを設定する。 ベジェオブジェクトを追加 尻尾のボーンに沿うようにベジェオブジェクトを設定する。 このとき[Shift + TAB]でスナップしてベジェを調整するとやりやすい。 このようにボーンに沿った形にベジェを調整する。 ベジェオブジェクトには方向があるので注意。(HEADとTAILと言うのかは分からないけども、、、) ベジェの制御点がIKの制御点になるので、アニメーションのことを考慮して制御点を追加する。 制御用ボーンの追加 先ほど追加したベジェの制御点は全部で5つなので、 その数に合うように制御用のボーン

    [自分用メモ] BlenderのSpline IKをボーンで制御する - Qiita
    powazon
    powazon 2020/06/13
    スプラインIk
  • blender auto rig pro 人体以外 - Google 検索

    BlenderでAutoRigProからUnityに人... redhologerbera.hatenablog.c...

  • 【C#,LINQ】Select,SelectMany~配列やリスト内の要素の形を変形したいとき~ - 徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

    LINQは便利です。 その中でもSelect()を使いこなせれば、大抵の場面で大体何とかなります。 というわけで、Select()の使い方をメモしておきます。 この記事には.NET Framework 4.6.1を使用しています。 Select()を使う int配列の中身の値を二倍にしちゃうコード int配列の中身の値を文字列にしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティだけにしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティを持つ匿名型にしちゃうコード Select()を使って配列のインデックスを取得しちゃう SelectMany()を使う SelectMany()でも配列のインデックスを取得しちゃう 平坦化したプロパティと他のプロパティを組み合わせちゃう LINQのリンク Select()を使う Enumerable.Select(TSource, TResult) メソッド (

    【C#,LINQ】Select,SelectMany~配列やリスト内の要素の形を変形したいとき~ - 徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ
  • フォント - Unity マニュアル

    フォントをインポートしたら、Project ビューでフォントを展開し、アセットが自動生成されていることを確認できます。フォントをインポートすると、2 つのアセット “Font Material” と “Font Texture” が自動生成されます。Unity では、多くのアプリケーションとは異なり、Unity 内のフォントはテクスチャに変換され、表示されるグリフは矩形のテクスチャで描画されます。フォントサイズを調整すると、生成されるテクスチャ内の各グリフに対して使用されるピクセル数が効率的に変化します。つまり、TextMesh アセットは、これらの自動生成されたフォントテクスチャで作られた 3D ジオメトリです。アセットがはっきり見えるようにするためには、フォントのサイズを変更します。 ダイナミックフォント Characters で Dynamic を設定すると、Unity はすべての文

    フォント - Unity マニュアル
  • [Unity] Textコンポーネントでテキストを切り捨てずに全文表示させる方法 - Qiita

    TextComponentにてテキスト(の1部)が切り捨てられ、表示されなくなる場合がある 原因 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/HorizontalWrapMode.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/VerticalWrapMode.html TextComponentはInspector上で (Horizonal|Vertical) Overflow を設定できる HorizonalOverflow はデフォルトで wrap テキストが水平の端に到達に到達したときに折り返すようになっている VerticalOverflow はデフォルトで truncate テキストが垂直の端に到達したときに 切り捨てる ようになっている なので 「デフ

    [Unity] Textコンポーネントでテキストを切り捨てずに全文表示させる方法 - Qiita
  • UnityのUIのクリックやドラッグのイベントを受け取る

    今回はUIのImage画像等をクリックやドラッグした時にイベントを受け取れるようにしたいと思います。 C#で記述しているならばIdragHandler等のインタフェースの実装でイベントを受け取れますが、今回はEvent Triggerコンポーネントを使って行いたいと思います。 C#でインタフェースの実装でイベントを起こす場合は

  • 【Unity】クリックしたゲームオブジェクトを取得する

    UnityでクリックされたGameObjectを取得する方法 左クリックされたGameObjectを取得する方法です。タップでも動作します。 3Dオブジェクトと2Dオブジェクトの時で書き方が違うので注意。 ※厳密にはコライダーが3Dか2Dで異なる。 一応Update内にコピペすればそのまま動きます。 3Dオブジェクトをクリックするとき using UnityEngine; public class GetClickedGameObject : MonoBehaviour { GameObject clickedGameObject; void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { clickedGameObject = null; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePo

    【Unity】クリックしたゲームオブジェクトを取得する
  • 【unity】Exploder エクスプローダー【アセット】 - gamebox

    3Dモデルを簡単に爆発させる事のできるアセットです。 Exploder エクスプローダー $35 おすすめ度 ★★★★☆ 使い方 ノンスクリプト まず スクリプトを書かずに使う方法を記述します。 ◆ ExploderのPrefabsの下にあるExploderプレハブをヒエラルキービューに持っていきます。 爆発させる物はこのオブジェクトの半径に入っている必要があるので、Exploderプレハブの位置が0になっていなかったら0に初期化しましょう。 ◆そして爆発させるキューブを メニュー > GameObject > 3DObject > Cube で生成します。 このキューブもポジションが0になっていなかったら0に初期化しましょう。 そしてTagをExploderとします。 ◆爆発させる仕組みはアセットに付いてきた[Demo Click Explode]スクリプトを使用します。マウスでクリック

    【unity】Exploder エクスプローダー【アセット】 - gamebox
  • 【公式セール】3Dオブジェクトを破壊、切断、粉砕する物理エンジン!動的&静的にリアルな破壊をシミュレート。3dsMaxで人気の破壊系プラグインUnity版「RayFire for Unity」 - Unity AssetStoreまとめ

    RayFire for Unity エディタ拡張/ゲームツールキット RayFire Studios $183.60 => $128.52    30%OFF    【開催期間】2019年10月21日〜 11月2日 3dsMaxで人気の破壊系プラグイン「RayFire」のUnity移植版です。 3Dオブジェクトを、ゲーム中に衝突計算を行ってリアルタイムに破壊したり、 負荷を抑えるため、エディタ中に予め粉砕結果を作って最適化することが可能。 高層ビルや車がバキバキになって崩れ落ちるコンクリートやガラスの破片。 映画さがならのハイクオリティな破壊シミュレートを行う破壊系プラグインです。 ①【Unity公式】2019年リリース 新着セール 11月2日まで セール会場はこちら 2019年にリリースされた190種類以上の新着アセットセール! そのほとんどが公式セール初登場。新作アセットの収穫祭だ♪

    【公式セール】3Dオブジェクトを破壊、切断、粉砕する物理エンジン!動的&静的にリアルな破壊をシミュレート。3dsMaxで人気の破壊系プラグインUnity版「RayFire for Unity」 - Unity AssetStoreまとめ
  • 【Unity】NavMesh 超入門 - おもちゃラボ

    NavMeshを使ってキャラクタを動かす方法を紹介します。 NavMeshを使えば、簡単に移動できる範囲を指定でき、 指定した経路にそって自動的にキャラクタを動かすことが出来ます。 目次は次のとおりです NavMeshを設定する キャラクタにNavMeshAgentをアタッチする ゴール地点を指定する Off Mesh Linkで飛び地の間を移動する Off Mesh Link上の動きを改善する まとめ NavMeshを設定する まずはキャラクタが移動できるエリアを指定します。経路に指定したいオブジェクトを選択し、インスペクタから「Navigation Static」を選択します。 メニューバーから「Window」→「Navigation」を選択します。 インスペクタの部分にNavigationタブが開くので、右下の「Bake」ボタンを押して下さい。 ボタンを押すと画面上に経路が水色で表示

    【Unity】NavMesh 超入門 - おもちゃラボ
  • Blenderで作成したAnimationをUnityで動かす (動物編) - Project Unknown

    ゆう@あんのうんです。 今日も引き続きBlenderと格闘してます。 今日は、Blenderで作成したAnimationUnityのAnimatorを用いて動かす所まで解説します。 人の形のだと、Rigifyを用いて元々用意されている人形に適した物を適用すれば比較的簡単に設定出来るのですが、 人以外のものだと、検索に引っかからなくて詰みかけました一から作って行かないといけません。 他サイト様を見ても、人以外のモデルへアニメーションを付けたものをUnityで動かしているのが中々なかったので、かなり苦戦しました。 この記事は、以下の動画を参考にさせていただきました。 www.youtube.com Blender上でModelにボーン(アーマチュア)を付ける。 BlenderAnimationを指せるには、Modelに対して、ボーン(アーマチュア)を埋め込む必要があります。 こちらの細かい

    Blenderで作成したAnimationをUnityで動かす (動物編) - Project Unknown
  • 【Eevee】Blender2.8でトゥーンシェーダーを作る! – もろりんの3DCGブログ(改装中)

    Blenderはまずルックをメインに使いたい! ということでさっそくトゥーンシェーダーを組んでみました。 ※Blender触り始めて数日なので間違いや抜けてるとこ多いかもです。 [st-card myclass=”” id=1530 label=”” pc_height=”” name=”” bgcolor=”” color=”” fontawesome=””]

    【Eevee】Blender2.8でトゥーンシェーダーを作る! – もろりんの3DCGブログ(改装中)
  • Blenderを始める③ ~おすすめ初期設定で快適にモデリングする~

    今回は、Blenderでモデリングする前に設定しといたほうがいい、おすすめ初期設定の紹介です。 実際にトハがBlenderで作業しながら、使いやすいように変更してきた初期設定の数々になります。 もしこれからBlenderでモデリングを始めてみるなら、ひとまずこの記事で紹介するおすすめ初期設定にしておくといいのではないでしょうか~ もちろん、ここで紹介してることが絶対ではありません。ここに書いていないことも、必要ならどんどん自分の初期設定に追加していってほしいと思います。 それでは、さっそくおすすめの初期設定についてみていきます。

    Blenderを始める③ ~おすすめ初期設定で快適にモデリングする~
  • 【Unity】「Unity Remote 5」の使い方

    Device:Unity Remoteに使用するモバイル端末を選択 (“Android” / “iOS” / “選択なし”) Compression:モバイル端末に送信する際の画像圧縮の種類 (“JPEG” [低画質・動作軽] / “PNG” [高画質・動作重]) Resolusion:モバイル端末上での表示形式 (“Downsized”[解像度縮小・動作軽] / “Normal”[通常解像度・動作重]) Joystick Source:入力形式 (“Remote”[モバイル端末の入力有効] / “Local”[モバイル端末の入力無効]) 必ず設定すべき項目は Device のみです。 その他の項目はデフォルトのままでよいかと。 (動作が最も軽い設定になっています。) ※ iOSユーザの方:ある設定を行っていないと、現時点では Device に Any iOS Device は表示されてい

    【Unity】「Unity Remote 5」の使い方
    powazon
    powazon 2019/09/29
    unity remote