オブジェクトを破壊するアドオン、『Cell Fracture』。 簡単に岩やガラスをそれらしく粉砕してくれる。 Cell Fractureと剛体(Rigid Body)シミュレーションで グラスを割って破片を床に落としてみるまでの覚え書き。 準備 のアドオンから、「Cell Fracture」を有効にしておく。 ツールシェルフのツールタブに[Cell Fracture]が現れる。 オブジェクトが小さいと、綺麗に分割されない。 対処法がわからないので、グラスを10倍に拡大した。 UV球を作成して、ヒビを入れたい場所に移動させる。 グラスとUV球を親子設定する。 UV球を選択し、親にしたいグラスを最後に選択してから (Ctrl+Pキー) を実行する。 ヒビ作成用オブジェクトは、とくになくても構わない。 グリースペンシルでのヒビ位置指定もできる。 これらを指定しないで実行すると、均等に粉砕される
色を鮮やかにしたり、明るさを調整したり。。。 最近は写真をそのままの状態で用いることはほとんど無いですよね。 スマホアプリでなら簡単に行うことが出来ますが、Unityではどうすれば良いのでしょうか。 今回は色表現について軽く学んだ後、自分で簡単なシェーダを作る方法をご紹介します。 色のお勉強 先ずは、色を表現する3つの方法をご紹介します。 RGB 赤色(Red)、緑色(Green)、青色(Blue)の度合で、色を表現する方法です。透過度を表すアルファ・チャンネルと合わせて、RGBAとすることもあります。 Unityの画面上では、下のように表示されます。度合の最大値は、255もしくは1.0を選択できます。
はじめに 応用編では、独自HTMLの作成とUnityエンジニアならよく見かけるであろう、 いつもの"あれ"のWebGLでの表示をやってみたいと思います。 開発環境等は、基本編をご覧になって下さい。 基本編はこちら 独自HTMLの作成 Assets/WebGLTemplates/<任意の名前>/ このディレクトリ配下にindex.html、thumbnail.pngを置くことによって、独自のHTMLテンプレートをBuild時に生成することが出来ます。ここに配置した参照される画像ファイルやindex.htmlの内容がそのままBuild時に出力されます。 Projects Settings -> Player から配置した独自HTMLを設定できるようになります。GaprotTemplateようにthumbnail.pngはここに表示されます。 ここはUnity2019.4と変わらないです。 詳細
itch.ioという海外のゲーム販売サイトに登録してみました。 itch.ioというのは、簡単に言うと海外版のunityroomです。海外でインディーゲームを個人で開発している人なら、100%間違いなく登録しているであろう的な場所です。たぶん。たぶん間違いなく。 Steamで売り上げ上位にあるインディーゲームは、実は元々このitch.ioで評価されたゲームだったりすることが多いです。unityroomの1週間ゲームジャムで評価が良かったからアプリ化した、みたいな流れと非常によく似ています。 最初から有料でも販売できますし、フリーで公開して投げ銭を受け付けみたいなこともできます。個人開発者なら登録してゲームを公開しない理由がなさそうなサイトです。 そのitch.ioがどういうものなのか、こちらの記事で分かりやすく説明されているので、まずはこちら↓を一度目を通しておくとよいと思います。 そこは
Unityで線を引きたいときは、LineRendererを使うのが簡単なのですが、テクスチャの張り方を変えたり、線の太さを動的に変えたりと、アレンジした線を引こうとすると、とたんに難しくなります。 ということで、この記事ではLineRendererを使わずに自力で線を引く方法を紹介します。 記事の内容は次のとおりです。 線を引くアルゴリズム ポリゴンを動的に生成するLineスクリプトを作る Lineスクリプトをアタッチする マテリアルをアタッチする 線を描いてみる 線を引くアルゴリズム 基本的には自分で線を描画するためのポリゴンを作って、そこにテクスチャを貼っていく感じです。ポリゴンの形状は線の流れに沿って柔軟に変化させます。 Unityで自作のポリゴンを作る方法はこちらの記事で紹介しているので、合わせて参考にしてください。 nn-hokuson.hatenablog.com 線に沿ってポ
【Unityの練習ゲーム作り 第二弾!】 大人気アプリ モンスト風のゲームを、Unityの練習で作ってみます。 その1 大まかな設計を考えました 今回は、自キャラの動きを作ってみます。 自キャラの動き モンストをプレイしたことがある方はご存知の通り、モンストで自キャラは以下のように動きます。 指を離すと、引張方向とは反対方向に動きだす 指を離すタイミングで初速が変わる 敵キャラや壁に反射する 敵キャラ,壁に当たる、ステージ移動で徐々にスピードが減速する ボタンを離すと動き出す処理 壁と自キャラにRigidbody 2DとCircle Colliderを付けます。 自キャラの動きをコントロールするスクリプトに、「ボタンを押すと動き出す処理」を、以下のように書きました。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; us
Access Accepted第655回:変革を進める「インディーパブリッシャ」とインディーズゲーム ライター:奥谷海人 欧米ゲーム産業における存在感がますます高まっているインディーズゲームだが,その受け皿として,この10年ほどの間に成長してきたのが,「インディーパブリッシャ」を自称する中小パブリッシャだった。ところが最近は,リリースタイトルが増えているにもかかわらずヒット作が増えず,ユニークなゲーム性が話題になっても成功につながらないといった状況が続いており,「インディーパブリッシャは死んだ」という言葉まで聞こえるようになってきた。今週はそんなインディーズゲームシーンの現状をチェックしてみたい。 2010年代のゲームシーンを支えた インディーパブリッシャ インディーズゲーム(Indie/Independent Gamesの略で,インディゲームとも言われる)といえば,株式市場に上場している
はじめに 今回はSteamでの非公開ベータテストのやり方の解説記事です! なお、今回紹介する方法はリリース後のゲームでテストを行う方法なので、 リリース前にテストしたい場合は以下の記事のようにテストユーザーとして招待する必要があります。 また、Steamworksの登録は済んでいる前提なのであしからず。 ちなみにゲーム(ビルド)のアップロード方法は以下の記事を参照の事。 非公開ベータテストの実施の仕方 「SteamPipe」の「ビルド」にある「新しいアプリブランチを作成」から 非公開ベータテスト用のブランチを作成(今回はbeta)した後、 「更新」ボタンを押してパスワードを設定します。 後はベータテストしたいビルドのブランチをbetaにします。 そして、このベータテストへ参加するにはSteamのプロパティにある ベータという欄に先程設定したパスワードを入力し「コードを確認」を押すだけ。 こ
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