Unity4 の時に書いた自作 deferred shading 用の機能を Unity5 用に再実装しています。その経過の記録です。成果物はこちら https://github.com/i-saint/Unity5Effects Screen Space Boolean ステンシルや ZTest Greater の組み合わせでスクリーンスペースでブーリアン演算をやるというトリック。以前解説したものですが、Unity5 でこれをやるのは苦労しました。 実装の方針として、ブーリアン演算の段階では depth だけを出力し、実際に G-Buffer を書き出す段階では ZTest Equal を使用するように変更を加えた Standard Shader を用います。これは後述のステンシルの制限の回避や、必要なシェーダのバリエーションを最小限にするためです。代償として drawcall の数が増
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