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  • 【アプリ開発】リリース前にアプリのURLを取得する方法 - AppSeedのアプリ開発ブログ

    iOSとAndroidで、アプリのリリース前にアプリURLを取得する方法についてメモしておきます。 AndroidでアプリURLを取得する方法 Androidの場合は、「https://play.google.com/store/apps/details?id=」の後に、アプリケーションID(アプリ固有のID)をつければOKです。 アプリケーション ID を設定する  |  Android デベロッパー  |  Android Developers (アプリケーションIDは、Android Manifestやbuild.grandeで設定しているパッケージ名のこと。) "https://play.google.com/store/apps/details?id=アプリケーションID" iOSでアプリURLを取得する方法 iOSアプリの場合は、アプリのリリース管理やアプリ情報の登録を行う「A

    【アプリ開発】リリース前にアプリのURLを取得する方法 - AppSeedのアプリ開発ブログ
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    powazon 2021/08/09
    リリース
  • 【Unity】iOSアプリのApp Storeへのリリース手順

    iOSアプリをリリースする際の手順をまとめます。この記事はすでに「Apple Developer Program」に登録済みで、「Xcode」経由でアプリの実機動作チェックも完了した方を対象としています。 何かと忘れがちなストアへの登録手順をまとめますので、参考にしてください! ※「Apple Developer Program」にまだ登録していない場合はこちらの公式サイトから登録を済ませておきましょう。(年間利用料が1万円ほどかかります)

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    powazon 2021/08/09
    リリースの申請
  • TextMeshProで日本語フォントを使用する【Unity】

    TextMeshProをそのまま使用した場合には日語(全角)での入力時にFontに無い文字が文字化けします。日語のフォントを使用する場合FontAssetが必要になります。 以下で使用するまでの方法を説明します。 日フォント導入手順 「フォントファイル(ttf,otf)」を「Projectビュー」にドロップします。「Window」>「Text Mesh Pro」>「Font Asset Creator」を開きます。設定を行います。「Source Font File」で「フォントファイル」を選択します。「Atlas Resolution」を(8192*8192等)大きめに取ります。「Character Set」を「Custom Characters」に変更します。「Custom Character List」に「日語文字コード」を入力します。「Generate Font Atlas

    TextMeshProで日本語フォントを使用する【Unity】
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    powazon 2021/08/05
  • UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 - Qiita

    [2018/09/16]もともと公開していたCharacter Setの値には常用漢字の抜けがあったようで、別記事にて指摘を頂いたため更新しました。 [2019/07/16]さらにCharacter Setの抜けを指摘頂いたので、別記事へのリンクを追加しました。 Unityでテキストに対してちょっと凝ったエフェクトを加えるときのAssetはText Mesh Proが定番っぽいですが、日語を扱う方法が見つからなかったのでメモ。 主に以下の動画で説明されていることの日語まとめです。 Text Mesh Pro - Creating Large Custom Font Asset Font Asset Creator Text Mesh Proではttfやotfなどをそのまま扱うことはせず、独自の形式で保存されたassetを扱います。Text Mesh ProにはデフォルトでArial,B

    UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 - Qiita
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    powazon 2021/08/05
  • 【Unity】TextMeshProにFont FallbackとDynamic SDF Systemが追加、日本語が使いやすくなった。 - テラシュールブログ

    Unity 2018.3(TextMeshPro1.4)からFont FallbackとDynamic SDF Systemが追加され、柔軟なSDFの利用が可能になりました。 結論 TextMesh Proでダイナミックにフォントを取得して使用する Font Fallback Dynamic SDF System 関連 結論 以下のような使い分けが可能になります。 第一水準漢字でよく使う文字を通常のSDFを事前に生成 使用頻度が低い文字や絵文字、キャラクター名等を必要に応じて追加取得(Font Fallback) ユーザーが入力する特殊文字等を動的にSDFを生成(Dynamic SDF SystemTextMesh Proでダイナミックにフォントを取得して使用する TextMeshProはSDFベースのズームしても滑れかなフォントを実現していますが、事前にテキストのベイクが必要という問

    【Unity】TextMeshProにFont FallbackとDynamic SDF Systemが追加、日本語が使いやすくなった。 - テラシュールブログ
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    powazon 2021/08/05
    めちゃ重要な記事
  • iTweenはValueToさえ使えればOK!【Unityでのアニメーション】 - CAMPHOR- Tech Blog

    この記事は CAMPHOR- Advent Calendar 2016 12日目の記事です。 こんにちは。@shiba6v です。今回はUnityでアニメーションを行うためのAssetであるiTweenの楽な使い方について紹介します。 手っ取り早くアニメーションを見たい方はこちらへどうぞ iTweenを使うと、Animtorを作ったりコルーチンを書くよりも手軽にアニメーションを実装できます。早速AssetStoreからインポートしましょう。 iTweenのリファレンスはこちらですが、MoveTo, ColorTo, FadeTo, ScaleToなどたくさんのメソッドがあって、使いたいメソッドを探すのは正直しんどいです・・・ しかし、ValueToというメソッドを使えばそれらのメソッドを全て代用できます。今回はValueToを使って、見やすく簡単にアニメーションを書きます。 色をアニメーシ

    iTweenはValueToさえ使えればOK!【Unityでのアニメーション】 - CAMPHOR- Tech Blog
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    powazon 2021/07/20
  • 【Unity】UnityCollaborate 使い方 - ぴちてぶろぐ

    個人製作するときに楽なバージョン管理システムって何だろう。とふと思い。 今までは、Subversionを主に使ってました。gitはちょこっとだけ。 個人製作レベルのモノに対して、わざわざローカルにリポジトリ作ったり、仮想サーバー立てたりはちょっと手間だなあと思い、、 そういえばUnity Collaborateをちゃんと触ったことがなかったので、使ってみました。 Unity Collaborate unity3d.com Unity専用(特化した?)のバージョン管理システム Unity上でコミットやRevertが可能。変更の可否もProjectビューで見れる ただし無料ではチームメンバーは3人、ストレージは1GB ※ストレージ容量はユーザー単位になっているようなので、複数プロジェクト持っているとすぐ一杯になる懸念 Unity Cloud Buildと連携しているので、ライセンスがあればビル

    【Unity】UnityCollaborate 使い方 - ぴちてぶろぐ
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    powazon 2021/07/03
    “【Unity】UnityCollaborate 使い方”
  • 【Unity】Text Mesh Proで文字化けする(□になる)箇所を見つける方法 - Qiita

    TextMeshProで表示できない文字がある TextMeshProはデフォルトで日語に対応していないため、各々で日フォントからアセットを作成する必要があります。 日語を表示させるにはUnityText Mesh Proでほぼ全ての日語を表示させる の手順通りで大体は問題ありません。 ただ、仕様上「必要な文字をフォントアセットに追加している」に過ぎないため、非対応の文字が後々になって見つかる可能性はあります。 文字化けを見つけて直して… テキストをTextMeshProコンポーネントに設定するところまでは問題ありません。 問題は設定されたフォントアセットによって文字が表示されるか否かが分かれるという点です。 テキストとフォントアセットを設定して、文字化けしている箇所を目で見て探し該当の文字を追加していく! このやり方だと大量のテキストだけ用意されている状態であれば時間が掛かり

    【Unity】Text Mesh Proで文字化けする(□になる)箇所を見つける方法 - Qiita
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    powazon 2021/06/18
    “Text Mesh Proで文字化けする(□になる)箇所を見つける方法”
  • 【Unity】AndroidデバイスでTextMeshProが文字化けした時の対処方 | hirokuma.blog

    文字化けの種類 文字が化けると一言にいっていますが、多くの人が以下の2通りの文字化けに苦しんでいるのではないでしょうか? 日語が表示されず、□が表示される(Tofuといわれる現象)特定のデバイスで正しく文字が表示されず■が表示される 前者の方はフォントが日語をサポートしていないために正しく表示できない現象で、日語対応したフォントを用いることで、解決します。□は豆腐(Tofu)と呼ばれており、GoogleはNo More Tofuをかかげ、Notoフォントを無償で提供しています。こちらをTextMeshPro Font Asset Creatorをを使ってUnity向けAssetに変換し使用することで、解決します。 今回はその生成したAssetで発生したTofuとは異なる現象になります。 文字化けの現象 今回、日フォントを確認したのは以下のデバイスになります。 Docomo Xpe

    【Unity】AndroidデバイスでTextMeshProが文字化けした時の対処方 | hirokuma.blog
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    powazon 2021/06/10
  • 【Unity C#】TextMeshProのサイズ・字体・シャドウ - プログラミング教室 フタバゼミ

    TextMeshProによるテキスト作成について、今回はサイズ・字体・シャドウの設定項目を見ていきましょう。 フォントの種類変更、日フォント対応、FontAssetの生成については、前回記事をご覧ください。 前回記事:TextMeshProのフォントアセット生成 関連記事: TextMeshProのカラー設定 TextMeshProをスクリプトで表示 TextMeshProのフォントアセットと日語対応 TextMeshProを使用したタイムアップのしくみ オブジェクトにテキストを埋め込む 3DのTextMeshProをスクリプトで操作 TextMeshProの字体・シャドウ 以下のように、フォントはLiberationSansSDF、幅260、高さ50、サイズ45、Overflowにしています。 まずはMaterialPreset項目でDropShadowを選択しましょう。 テキスト

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    powazon 2021/06/10
    “TextMeshProによるテキスト”
  • UnityのMeshBakerを使ってドローコールを削減する | 3DCG school

    的な機能は問題なく使えますので、一度こちらで試してから有料版を購入してもいいでしょう。 MeshBakerの使い方 記事ではステージのモデルとして以下のアセットを使用します。 ①Bakeするオブジェクトを準備 まず初めに統合したいオブジェクトをひとつの場所にまとめます。こちらは統合後に非アクティブまたは削除するので、ライトやパーティクルなどを含めないようにします。 ②MeshBakerツールを追加 GameObject > Create Other > Mesh Baker > TextuerBaker and MeshBakerと選択して、Mesh Bakerのツールを呼び出します。 ③Bakeするオブジェクトを選択 呼び出したツールはHierarcyに追加されます。TextureBaker (0)はテクスチャのアトラス化とマテリアル統合を行い、子のMeshBakerはメッシュの統

    UnityのMeshBakerを使ってドローコールを削減する | 3DCG school
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    powazon 2021/06/09
  • 『【速いぜ!】スマホ向けUnity高速化Tips』

    ■なんか動きが滑らかくないんですけど こんにち(ばん)はー。 菅原だ。 今回はUnityでスマホアプリを作るときのTipsを紹介しよう。 アプリを作りながら気になったところを何回か分けて挙げていく。 今回はアプリの高速化の話だ。 しかも、コーディングテクニックではなく、設定の変更だけで行える高速化についてだ。 1.FPS Unityは可変フレームレートで動作するように作られている。 それは良いのだが、デフォルトのターゲットフレームレートが30になっている。 これを60に変えてあげることで滑らかになるのだ。 ※ターゲットフレームレートはアプリの内容に合わせて適切な値を設定する必要がある。 1/60秒では処理が間に合わないアプリや、画面更新頻度が少ないアプリは60FPSのメリットはあまりない。 電池の消耗も早くなる。 2.VSync VSyncとはディスプレイの更新のタイミングに同期させて処理

    『【速いぜ!】スマホ向けUnity高速化Tips』
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    powazon 2021/06/06
    最適化
  • 【Unity】モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ - はなちるのマイノート

    はじめに モバイルゲームといったあまり贅沢にメモリやCPUGPUなどが使えない場合での、気を付けたい値の目安を書き残しておきたいと思います。 またその参考はこちらの公式の動画から。 www.youtube.com また随時更新していこうと思います。 メモ GameObjectの数は多くても3000程度 Batch数,SetPassは200程度から見直しが必要 頂点数は数万ポリゴンなら余裕 60FPSなら1フレームの処理を16.6ミリ秒以下,30FPSなら33.3ミリ秒以下におさめる(Vsyncを除く) さいごに 今後も発見したら追加していこうと思います。 ではまた。

    【Unity】モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ - はなちるのマイノート
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    powazon 2021/06/03
    “モバイルゲームを作る時に最適化の目安メモ”
  • 【Unity】パフォーマンスチューニング - KAYAC engineers' blog

    はじめに はめまして、カヤックの技術基盤チームの Unity エンジニアのアファトです。この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の21日目の記事になります。 ゲーム開発には機能やゲームプレイを実装するたびにシーンやコードだんだんコンプレックスになって、ターゲットFPSまでパフォーマンスが出なくるというパターンは開発中にはよくありますが、リリースするまではターゲットデバイスのスペックに応じて、特に低スペックなデバイスでゲームが遊べないほどもっさりしてる可能性があります。そのためにパフォーマンスチューニングが必要です。なぜパフォーマンスが出ないか、どうやって改善できるか、軽く紹介します。 FPSについて Frame per secondsというい用語は1秒の中にフレームが何回か更新されるという意味です。一般的なゲームには 30FPS か 60FPS か その間でフレームが更新さ

    【Unity】パフォーマンスチューニング - KAYAC engineers' blog
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    powazon 2021/06/03
    “パフォーマンスチューニング”
  • Profilerの使い方と最適化の目安の付け方(後編)【Unity】【Unite 2017 Tokyo】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.1.0f3 はじめに 今回は『Unite 2017 Tokyo』の講演の動画を見て、要点をまとめたり、追加で調べたり、 実際に手を動かしたりしながら、記事にもしちゃおうという感じの記事です。 そして、題材にする講演は、「最適化をする前に覚えておきたい技術」です! 講演者:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 タイトル通り、この記事は後編で、いきなり常にフレームレート低い場合の最適化から始まります。 最適化とは、Profilerの基的な使い方、メモリの使用量が多い場合の最適化、 ロードが長い場合の最適化、一瞬だけ画面が

    Profilerの使い方と最適化の目安の付け方(後編)【Unity】【Unite 2017 Tokyo】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
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    powazon 2021/06/02
  • 5分で解説!Unityでメモリ管理・残り続けるTextureなどのデータを解放する方法

    5分で解説!Unityでメモリ管理・残り続けるTextureなどのデータを解放する方法 2018年12月2日 2021年9月26日 プログラミング, 仕事 3874回 0件 Unityで開発するならば、基的にメモリ管理はUnity側で行ってくれる(参照しなくなったリソースなどのデータはメモリから解放する)ため、開発者はメモリ解放ためのコードを書くなどのメモリ管理をしなくても良いのです。 しかし、困ったことにTextureなどの一部のリソースデータは、どのゲームオブジェクトから参照されていなくても解放されていなかったのです。 Textureも含めたリソースデータもメモリから解放したい場合は、シーンごとを削除することです。 この記事では、 ・メモリーをシーンで管理する ・Resources.UnloadUnusedAssetsで使われていないアセットの解放 について解説します。 メモリーをシ

    5分で解説!Unityでメモリ管理・残り続けるTextureなどのデータを解放する方法
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    powazon 2021/06/02
    “Unityでメモリ管理・残り続けるTextureなどのデータを解放する方法”
  • Resources-UnloadUnusedAssetsで破棄【Unity】 - トマシープが学ぶ

    増え続けるObject(メモリリーク?) Texture Resources.UnloadUnusedAssets() 増え続けるObject(メモリリーク?) Profilerのメモリを見ているとTotal Objects in SceneとTotal Object Countが増え続ける。 増え続けるのはおかしいこと。破棄されていない。 これをメモリリークというのかな? ここでいうオブジェクトとはUnityEngine.Objectを継承したクラスのインスタンスになります。 このオブジェクト数が増え続けている場合、どこかで破棄をミスっている可能性があります。 このようにMemoryプロファイラはメモリリークの検出に役立ちます。 【Unity】Profilerの実用的な使い方!パフォーマンス改善に必要な部分だけサクッとまとめ - LIGHT11 ゲームの弾を生成し続けているとか、そういう

    Resources-UnloadUnusedAssetsで破棄【Unity】 - トマシープが学ぶ
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    powazon 2021/06/02
    メモリリーク
  • https://junyablog.site/unity-speeding-up/

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    powazon 2021/06/02
    高速化
  • ios向けのテクスチャ圧縮【Unity】 - トマシープが学ぶ

    iosでビルドしたUnityアプリで画像が劣化している。エディタで見て言うときはきれいなのに 結果的にテクスチャの圧縮形式をASTC4*4にしたらきれいになった テクスチャの圧縮 PVRTC ASTC ETC2 最後に テクスチャの圧縮 connect.unity.com インポートしたpngなどの画像のインスペクタで設定できる プラットフォームごとに変えられる。デフォルトではデフォルトになっていてOverride for iOSにチェックを入れるとそれぞれ設定できる。 PVRTC デフォルトはRGBA Compressed PVRTC 4 bit いろいろある。 PVRTCがデフォルト ASTC ASTCはきれいで消費メモリも少ないそうです tsubakit1.hateblo.jp 上の記事の比較がすごく分かりやすい。PVRTCギザギザしている。 ASTCは4*4,5,6,8,10,12

    ios向けのテクスチャ圧縮【Unity】 - トマシープが学ぶ
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    powazon 2021/05/31
    iosのテクスチャ
  • Unity 実機テストでアプリ停止!アプリがフリーズした際の対処法(軽量化)|赤池ラムネ【なんでもクリエイター】

    どうも皆さん、マカロンです。 今回は久々にunity技術的な記事になります! それではさっそく行きましょう! はじめにまず現在どこで負荷がかかってしまっているのかをたしかめるために Window→Analysis→Profilerを起動します。 ここでは現在のアプリの負荷を確かめることが出来ます。 左の項目とグラフを照らし合わせながら、自分のプロジェクトのどこに負荷がかかっているかを探しましょう。 「Others」は内部処理なのでオフにしてからグラフを眺めるのがいいかと思います。 一番よく聞く「GetComponent」「GameObject.Find」問題この二つが重いというのは結構有名な話ですが、初心者はこの二つを使いがちです。理由は2つで「感覚的にわかりやすくて簡単」なことと「ネットに転がっている簡単なサンプルがこれを使用していることが多い」ということです。 しかし、これはほんとに

    Unity 実機テストでアプリ停止!アプリがフリーズした際の対処法(軽量化)|赤池ラムネ【なんでもクリエイター】
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    powazon 2021/05/31
    軽量化