はじめに 「Deform」を Unity プロジェクトに導入することで メッシュを変形できるようになります 使用例 使い方 3D オブジェクトに「Deformer」と名前の付くコンポーネントをアタッチします
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「当たり判定」を詳しく知りたい方 ⇒ 「『当たり判定』の設定方法を詳しく解説!」 「トリガー」を詳しく知りたい方 ⇒ 「『Trigger』の設定方法を詳しく解説!」 「当たり判定」と「トリガー」の違いを詳しく知りたい方 ⇒ 「『Collider』をマスター!」 もくじ 1.『Is Trigger』とは 2.『Is Trigger』の設定方法 3.『Is Trigger』の使用上の注意 4.『Is Trigger』のまとめ 『Is Trigger』とは 「Is Trigger」とは、Colliderコンポーネントの設定の一つであり、 「当たり判定」と「トリガー」を区別するための重要な項目となります。 具体的な話をすると、 GameObjectは「Collider」がアタッチされることで、 衝突により力を受けるといった物理挙動が行えるようになるわけですが、 この「Is Trigger」にチェッ
今回はC#でFor文、ForEach文、While文、Do-While文を使った繰り返し処理をやってみたいと思います。 サンプルはUnity付属のMonoDevelopを使って確認していきます。 繰り返し文は条件が成立している間は処理を繰り返す事が出来るので、配列やリストの要素を操作する時に便利ですね。 For文、ForEach文、While文、Do-While文はほとんど同じ処理ですが、個人的な利用の仕方としては、 For文は回数を限定した繰り返しをしたい時。ForEach文は配列やコレクションクラスの要素数だけ繰り返したい時。Whileは無限ループ中で何らかの処理をさせ、条件をfalseするかbreakをして抜けたい時。Do-Whileはループを必ず1回は実行したい時。としていますが、For、While、Do-While間では相互に書き換えが可能なので、大きな違いはありません。 それで
LINQは便利です。 その中でもSelect()を使いこなせれば、大抵の場面で大体何とかなります。 というわけで、Select()の使い方をメモしておきます。 この記事には.NET Framework 4.6.1を使用しています。 Select()を使う int配列の中身の値を二倍にしちゃうコード int配列の中身の値を文字列にしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティだけにしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティを持つ匿名型にしちゃうコード Select()を使って配列のインデックスを取得しちゃう SelectMany()を使う SelectMany()でも配列のインデックスを取得しちゃう 平坦化したプロパティと他のプロパティを組み合わせちゃう LINQのリンク Select()を使う Enumerable.Select(TSource, TResult) メソッド (
Unity3Dでの配列に関しての検索が多かったので記事を書きました。 具体的にどのような場面で使用するかといえばやはり配列とそのソートでしょうか ゲーム中でアイテムの登録やアイテムの整理やらのデータの並べ替えなどが問題になることが多いです。 どんなことに使用するの?ということで いちおう例をあげておきます。 現在作成中のDota系ゲームではミニオンのジェネレート地点から敵のベースまでの移動経路に配置された waypointデータをソートするのに配列ソートを使用しています。 まず最初にwaypointにwaypoint本体の値(Transform)と敵のベースまでの距離をclass作成して 距離をキーとしてwaypointの並べ替えを行なっています。 Inspectorで一個づつ近い順に登録してももちろん有効ですけど データが変わるたびにその労力はいやでしょ?w なのであらかじめ Waypo
こんにちは(ؓؒؒؑؑؖؔؓؒؐؐ⁼̴̀ωؘؙؖؕؔؓؒؑؐؕ⁼̴̀ ) 今回はUnityのMathfクラスの紹介をしていきたいと思います。 といっても全部は大変なので、よく使うっぽいやつ&イメージしやすいやつだけ。(アバウト過ぎる…) 具体例はUnityのスクリプトリファレンスからパクってきました!イガ栗⊂( ・∀・) 彡 =͟͟͞͞(✹)`Д´) ・Infinity - 無限大を表す これはRayがわかりやすいと思います。こんなん。 if(Physics.Raycasat(ray, out hit, Mathf.Infinity) {} 無限大を取得できるので、この場合だとRayの長さが無限になります。 実際に使うときは長さを指定することが多いので、正直自分はあんま使わない変数だったり_(┐「ε:)_ズコー ・NegativeInfinity - 負の無限大を表す これは、Infi
パーティクルエディタ インスペクタだけでは設定できない詳細な設定は専用のエディタを開く。専用エディタではテクスチャの変更やグラーデーションやスピードのカーブ編集などの重要な設定が可能。 グラデーション、カーブの設定 パーティクルエディタで三角が表示されている部分はダブルクリックで詳細編集が出来ます。 定数を設定、カーブで設定、2つの定数間のランダム、2つのカーブ間のランダムなどの選択が可能。 グラーデーションはグラフィックソフトの要領で設定する。 2つのカーブの間からランダムに数値をピックする設定。強力な表現が可能。 スクリプトから制御 そのままだと出しっぱなしのパーティクルになってしまうのでPlay On Awakeを外し、スクリプトから開始させることで任意のタイミングでエフェクトを再生できる。 using UnityEngine; using System.Collections; p
はじめに 言葉で説明するようにまず見ていただいた方がよいと思いますので、以下をご覧ください、キューブ(立方体)を使ってそのキューブを自由自在に変形していますね。プリミティブのキューブだと頂点分割数が足りないのでおそらくプリミティブじゃないの頂点の多いキューブを使っているかなと思います。 Unityを知らない方は、ぜひ こちらの記事 をご参照ください。 「Deform 1.0」の機能 超高速!マルチスレッド対応40種類の変形メッシュの保存が可能簡単に拡張ワールドスペースで動くよ!(?)エディタで簡単に設定できるよ! また、Youtube 動画も見ごたえがあったので、どうぞ再生してみてください。 なんと、 この機能が無料で使えます。作者の「 Keenan Woodall」さんが公開してくれています。Asset Storeではないですが、Githubからソースコードを取得すれば使えるので試してみ
フォントをインポートしたら、Project ビューでフォントを展開し、アセットが自動生成されていることを確認できます。フォントをインポートすると、2 つのアセット “Font Material” と “Font Texture” が自動生成されます。Unity では、多くのアプリケーションとは異なり、Unity 内のフォントはテクスチャに変換され、表示されるグリフは矩形のテクスチャで描画されます。フォントサイズを調整すると、生成されるテクスチャ内の各グリフに対して使用されるピクセル数が効率的に変化します。つまり、TextMesh アセットは、これらの自動生成されたフォントテクスチャで作られた 3D ジオメトリです。アセットがはっきり見えるようにするためには、フォントのサイズを変更します。 ダイナミックフォント Characters で Dynamic を設定すると、Unity はすべての文
Androidのテストを行う際には、apkファイルを実機にインストールする必要があります。 開発中のため、PlayStoreからダウンロードすることができないからです。 ただ、未経験でエンジニアになった方などは、apkファイルを渡されても、そこからどうやってインストールしたらいいのかわからないのではないでしょうか? 私も最初の案件でapkファイルを扱った際に、どうやって実機にインストールしたらいいのか調べた記憶があります。 今回はapkファイルのインストール方法についてご紹介しますね。 apkファイルを上書きインストールしたい場合はこちらの記事が参考になると思います。 【簡単】apkファイルを上書きインストールする方法 Androidアプリを公開した場合、定期的にアプリの更新を行うと思います。 その際は、アプリのアップデートに伴う挙動の確認が必要... apkファイルをインストールする手順
TextComponentにてテキスト(の1部)が切り捨てられ、表示されなくなる場合がある 原因 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/HorizontalWrapMode.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/VerticalWrapMode.html TextComponentはInspector上で (Horizonal|Vertical) Overflow を設定できる HorizonalOverflow はデフォルトで wrap テキストが水平の端に到達に到達したときに折り返すようになっている VerticalOverflow はデフォルトで truncate テキストが垂直の端に到達したときに 切り捨てる ようになっている なので 「デフ
3Dモデルを簡単に爆発させる事のできるアセットです。 Exploder エクスプローダー $35 おすすめ度 ★★★★☆ 使い方 ノンスクリプト まず スクリプトを書かずに使う方法を記述します。 ◆ ExploderのPrefabsの下にあるExploderプレハブをヒエラルキービューに持っていきます。 爆発させる物はこのオブジェクトの半径に入っている必要があるので、Exploderプレハブの位置が0になっていなかったら0に初期化しましょう。 ◆そして爆発させるキューブを メニュー > GameObject > 3DObject > Cube で生成します。 このキューブもポジションが0になっていなかったら0に初期化しましょう。 そしてTagをExploderとします。 ◆爆発させる仕組みはアセットに付いてきた[Demo Click Explode]スクリプトを使用します。マウスでクリック
NavMeshを使ってキャラクタを動かす方法を紹介します。 NavMeshを使えば、簡単に移動できる範囲を指定でき、 指定した経路にそって自動的にキャラクタを動かすことが出来ます。 目次は次のとおりです NavMeshを設定する キャラクタにNavMeshAgentをアタッチする ゴール地点を指定する Off Mesh Linkで飛び地の間を移動する Off Mesh Link上の動きを改善する まとめ NavMeshを設定する まずはキャラクタが移動できるエリアを指定します。経路に指定したいオブジェクトを選択し、インスペクタから「Navigation Static」を選択します。 メニューバーから「Window」→「Navigation」を選択します。 インスペクタの部分にNavigationタブが開くので、右下の「Bake」ボタンを押して下さい。 ボタンを押すと画面上に経路が水色で表示
どうも、暑くなったり急に寒くなったりで軽く風邪を引いたgmatsuです。 流石にこの寒暖の差はひどすぎです笑。 私の家は漫画で溢れているのですが、そんな大量の漫画を収納する為に引戸タイプの本棚を購入しました。 収納力はかなりあるのですが、正直かっこよくない…。 背は高いし奥行きもあるので、圧迫感がかなり強く、部屋を狭く見せる原因になっていました。 そんなわけで自作の本棚を作れないだろうかと考えてます。 壁一面の本棚とか夢はありますが、不器用な自分に作れるのかが不安です笑。 さて、前回の記事ではこんな事を書いてました↓↓↓ techblog.gracetory.co.jp プレハブ化、SpriteAtlas等の「キャラクターの表示」に必要な事を書いてました。 そこで今回は「操作」に関して書いてみます。 スマホアプリにおいて操作と言えば画面のタッチですよね。 画面、キャラクターをタッチしたか否
8. NPR系の絵づくりをしているゲームの傾向 • モバイルの場合、特にNPR系は強い。日本の場合、2D主体であったり、カード系 のゲーム、セルルックの3Dキャラクターが登場するゲームが沢山あるという事情を 差し引いても、日本市場ではNPR系のゲームは人気がある。 ⇒プラットフォーム的な事情からいうと、NPR系の絵づくりは、フォトリアリスティックなゲームよりは GPUを酷使しないので、結果「バッテリーに優しい」と言われている。(本当?) • デスクトップ・コンソール向けでも、NPR系の絵づくりをしているゲームは多い。 必ずしも2Dやセルアニメ風のキャラ表現のためだけではなく、3D向けにNPR系 のシェーダーを作成し、「独自の絵づくり」をしている例も多い。 What The Box? 風ノ旅ビト Ori and the Blind Forest NPR系のシェーダーで、独自の絵づくりに成
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