とりあえずフリッパーになるものを作る まずはフリッパーとしての動きを行うものを作ります。というのも、後で少し調整が必要になるので、まずは動くものから。 Unity上でのセットアップ 今回は四角の画像をフリッパーに見立てて作ります。

とりあえずフリッパーになるものを作る まずはフリッパーとしての動きを行うものを作ります。というのも、後で少し調整が必要になるので、まずは動くものから。 Unity上でのセットアップ 今回は四角の画像をフリッパーに見立てて作ります。
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 最初は「(簡易的な)VRChatのワールド最適化について」としようと思ったのですが、結局ワールド作成における最適化の話は(殆どライティングの話になるな)と思ったので、さっとUnityのライティングについて網羅できる記事を書こうと思います。 「Unity 最適化」で調べても、話としてはC#の事とかメモリの管理の話が中心で「VRChatのワールド最適化」とはまた話が異なるので、この記事を書こうと思いました。 あまりガチガチの話はできないので、VRChatでワールド作り始めた人向けの記事として書きます。 目標設定 VRCで指定されてるU
Vector3Dには、ある地点からある地点へ移動する関数がいくつかあるため、比較しました。 Vector3DのAPIから、Lerp、Slerp、Smooth Damp、MoveTowardsを 以下のスクリプト で比較してみます。 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { enum MoveFunc { Lerp, Slerp, SmoothDamp, MoveTowards, } private Transform _transform; private Vector3 _startPos; private Vector3 _targetPos; private float
FBXに格納されているAnimationClipはReadonlyである関係上、アニメーションを調整する事が非常に面倒になっています。 そこで、FBXからAnimationClipを取り出してイベントを設定・アニメーションイベントを調整する方法を紹介します。 AnimationClipを取り出す方法 FBX内のAnimationClipを選択し、Ctrl(Command)+Dです。 これで対象のAnimationClipがFBXから取り出され、編集可能になります。複数のAnimationClipを同時に取り出すことも出来ます。 これをスクリプトで行う場合は以下のように行います。 FBXからAnimationClipを取得する AnimationClipをInstantiateしてCreateAssetでアセットとして作成 作成したAnimationClipを上書きコピー gist.gith
今回はスクリプトからボタン操作時のイベントリスナーを取り付けてみたいと思います。 通常であればボタンのOnClickにボタンをクリックした時に実行するメソッドを指定したり、EventTriggerコンポーネントを取り付け、それぞれの操作に対して実行するメソッドを指定する事で簡単に該当する処理を実行する事が出来ます。 手動で指定する場合は、
UnityのAddressableアセットシステムの概要とメリット、基本的な使い方をまとめました。 今まではAssetBundleの管理がとても面倒だった Addressableのメリット① - ロード元の選択 Addressableのメリット② - 依存関係の管理 Addressableのメリット③ - メモリ管理 インストール アドレスを付ける アドレス名を指定してロードする シリアライズしてロードする Play Mode まとめ 参考 Unity2019.2.13 Addressable1.3.8 今まではAssetBundleの管理がとても面倒だった まずAddressableアセットシステムが生まれた経緯を知るために、これが登場する以前の状況について振り返ります。 UnityではダウンロードコンテンツをAssetBundleという圧縮形式にして配信できます。 AssetBundl
技術書典18が発表されました! techbookfest.org 次の本を書き始めるタイミングにあわせて、pagebreakコマンドがエラーにならない対策をしました。設定方法と、作業の備忘録です。 目次 目次 まずはじめに 対応手順 注意 やったこと 準備 ビルドとテスト テストを加える コマンドの追加 htmlBuilder.ts textBuilder.ts ja.ts analyzer.ts ビルド まとめ 参考・関連URL まずはじめに 技術書は、kmutoさんのRe:VIEWと、TechBoosterさんのReVIEW-Templateを使って書いています。生成したPDFを日光企画さんにそのまま入稿できるので、書籍作成初心者の自分には、絶大なる助けになりました。 エディターは、VSCodeを使っています。atsushienoさんによるRe:VIEWプラグインと、vscode-la
この記事でのバージョン Unity 2017.3.1f1 はじめに 今回はUnityの便利&重要機能の一つ、ScriptableObjectについて 用途や利点、作り方から使い方に至るまで、出来る限りまとめてみました! 目次 はじめに 目次 ScriptableObjectとは 用途 利点 メモリ節約 パラメータの比較や管理が容易 Unity上で確認、調整がしやすい。他のアセットを設定出来る。 作成や使用、拡張が簡単 ロード時間が短く、メモリ使用量も軽減 作成方法 クラスの作成 メニューから作成 プログラム(Excel)から作成 使い方 欠点、注意点 変更した値が戻る場合と戻らない場合 クラス名とファイル名は同じにする必要がある データ量が多いとInspectorの表示が重くなる データサイズは圧縮したJSONの方がちょっと軽い おわりに ScriptableObjectとは そもそもSc
Unityの属性について紹介します。 目次 目次 属性(Attribute)とは 属性の表記ルール Unity標準の属性 Inspectorを拡張する属性 SerializeField TooltipAttribute SpaceAttribute HeaderAttribute MultilineAttribute TextAreaAttribute HideInInspector NonSerializable FormerlySerializedAs コンポーネントの動作に関連する属性 RequireComponentAttribute DisallowMultipleComponent ContextMenuAttribute ゲームの動作に影響する属性 RPC ImageEffectTransformsToLDR ImageEffectOpaque MonoPInvokeCall
Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。 Resourcesフォルダは非推奨 なぜ非推奨なのか? Resourcesを使ってもいいケース Addressableアセットシステムを使う 「アドレス」を使ってロードする 設定一つで組み込み/DLCを切り替え プロトタイプからAssetBundleに移行するためのコストがゼロに 厳密なメモリ管理 実際にAddressableをResourcesの代わりとして使ってみる アドレスを登録する 読み込みスクリプトを書く 実機ビルドする Addressableのビルドを自動化する 同期ロードもサポートされた(2021.06.08追記) 便利ツールの紹介 アドレス設定を自動化するEZAddresser Unity Addressable Importer Addressableア
はじめに 仕事上AssetBundleについての情報収集をすることがあるのですが、ネット上では以下のような意見が散見されます。 Resourcesは使ったらダメらしい(何故かはよくわからない) なんかAssetBundleとかいうのがあって、使いづらいらしいけど、なんか対応しないとまずいらしい AssetBundleを使うと何かが解決するらしい AssetBundleはよく分からない、怖い、闇、ゴミ、クソ、etc... 新しく出るAddressable Assets Systemが全てを解決してくれるらしい このような意見が出るのは、Resources / AssetBundleについて、ふんわりとした知識から微妙に間違った認識を持っているのが原因だと思いました。 ResourcesやAssetBundleについて、断片的な知見をまとめた記事は多いのですが、モノによっては情報が古かったり、
この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに 今回はUnityでサーバとデータの送受信したい時に使うUnityWebRequestの話! 基本的な使い方やをちょっとした注意点をまとめてみました。 なお、UnityWebRequestを使うにはusing UnityEngine.Networking;が必要です。 目次 はじめに 目次 使い方 HTTPメソッドの指定 HTTPヘッダーの設定 URLエンコード フォームデータの生成 AssetBundleのダウンロード Jsonの送受信 StartCoroutineを使わない 使い方 UnityWebRequestを使う時の流れは以下の通りです。 UnityWebRequestを生成 SendWebRequestを実行し、送受信開始 isNetworkErrorやisHttpError、responseCodeでエラー判定
UnityにTwitterボタン設置して、ボタンを押してくれたユーザに報酬をプレゼントします。 ■Twitterボタンの入手 自作するとレギュレーションが面倒なので、特にこだわりのない場合はTwitterの公式からボタン画像をダウンロードしましょう。 https://about.twitter.com/ja/company/brand-resources.html よく見かける四角いボタンはこのページの「ソーシャルボタン」でダウンロードできます。 ■TwitterのURL Twitterのアプリ起動(PCブラウザならTwitterのページ表示)は簡単で、TwitterのURLをたたくと勝手に表示されます。このときURLにパラメータをつけると投稿文やハッシュタグをプリセットしてくれます。 例) https://twitter.com/intent/tweet?text=Unity%20テスト
##デモ タイトルの内容について書きますが、百聞は一見に如かずということでご覧ください。 膝の角度に合わせて数値及び、青い角度計が変化しています。 これは膝の角度を読み取っているわけではないです。 アニメーション(スクワット)の再生時間に応じてパラメータを変化させています。 2019/06/25 追記 アニメーションはこちらから拾ってきました→Mixamo ##GetCurrentAnimatorStateInfo Animatorを作ると複数のステートを作成できます。 ステートはアニメーションを遷移させるときに便利です。 今回は再生中のアニメーションを調べる必要があるので、 GetCurrentAnimatorStateInfo(0)を使って調べます。 GetCurrentAnimatorStateInfo(0)を使うことで、再生中のアニメーションを取得できます。 引数はアニメーションの
Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。 Cinemachineとは?インストール〜基本的な使い方 Virtual CameraのBodyをさらに細かく理解する Virtual CameraのAimをさらに細かく理解する より高度なカメラワークを作るExtensions 複数のVirtual Cameraを使って一つのカメラワークを作るManager Camera その他 Cinemachine2.2.9 Cinemachineとは?インストール〜基本的な使い方 Cinemachineはカメラを制御するためのUnityの公式アセットです。 ゲームを作るうえで必要なあらゆるカメラワークを簡単な設定で作成できます。 まずCinemachineのイン
今回のお題は「破壊時にバラバラになる木箱」です! ちょっと前に「乗ると崩れるブロック」というものを作成しました。動的にではなくあらかじめモデルを分解した状態であれば自分でも出来そうだったので、その流れでのトライです。 木箱のモデリング 木箱は検索すればいくらでも出てきますが、好みでバラバラにしたかったこと、モデリングの練習の一環となることからBlenderで自作してみました。 フレームと板を等間隔に配置するのがポイントです。Blenderのスナップ機能 (メニューの磁石マーク) を使用すると綺麗に並べやすくなります。 とはいえ、ゲーム上では多少ずれていてもほとんど気にならない (と思う) のでフィーリングで配置しても大丈夫です。 木のテクスチャはフリーで転がっていたものを使いました。 Unityへインポートする前にUV展開しておくのを忘れないようにしましょう。 モデルのオブジェクトを分割す
いま使っているノートPCはMacBook Proなのですが、次に購入するのはOculus RiftやHoloLens開発のできるWindowsのノートにしようと思っています。そうすると、iOS向けのビルドができなくなってしまうな、ということで、Cloud BuildでのiOSビルドについて調査しました。 以前はCloud Buildは無料で使えたのですが、現在は有償サービスとなっています。 Unity TeamsのAdvancedプランに含まれています。 月額9ドルで、Cloud Buildに加えてストレージやコラボレートの機能も含まれています。契約期間などに縛りは無いようですし、初月は無料なので、比較的気軽に試せるのではないでしょうか。 Cloud Buildの流れは、GitHubやBitbucketにコミットされたソースコードをクラウド上で直接ビルドし、結果のバイナリをダウンロードして
スマホがすっかり普及し、スマホアプリを日常的に利用することも普通になりました。以前、ホームページをだれもがつくりたくなったのと同じように、スマホアプリをつくりたいというニーズもどんどん増えてきました。iPhoneが発売されてから10年が過ぎて、スマホアプリ開発のハードルはどんどん下がっています。 今回は、スマホアプリを開発するときに、最低限知っておきたいことをピックアップします。 スマホは実質2種類しかない スマホアプリ開発の観点からみたときに、スマホは実質2種類しかありません。(2018年9月現在。他にもいくつかあったのですが、消えていきました。) 「iOS」と「Android」です。 これはOSの名前で、パソコンで言えばWindowsやMacOSのことです。 「iOS」=iPhoneです。 逆に、iPhone以外の機種はほぼすべて「Android」といってよいです。 Appleのビジネ
Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 階層構造になっている親や子を取得 //parentObject(GameObject)の子要素(GameObject)取得 GameObject childObject = parentObject.transform.FindChild("子要素の名前").gameObject; //childObject(GameObject)の親要素(GameObject)取得 GameObject parentObject = childObject.transform.parent.gameObject; 階層とはHierarchyで見ると、▼でまとめられるやつのこと。 非表示 //gameObjectを非表示 gameObject.SetAct
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