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unityに関するpowazonのブックマーク (132)

  • [Unity] Android アプリを公開する為の設定

    Unityで作ったアプリをAndroidとしてビルドしてテストしましたが、次はGoogle Playで公開できるSigned Buildを作成する手順について見ていきましょう。 Unity 2018.1 Signed Buildの作成 公開するための手順としては以下のようになります。 アプリをビルドしてandroid実機上でテストする アプリを公開する為の設定 Developer Consoleに登録してGoogle Playで公開 ここではアプリが完成してAndroid の実機でのテストが終わった段階から始めます Androidアプリをリリースする上で重要なことがあります。 今後の Google Play でのアプリのセキュリティおよびパフォーマンスの改善について 2018 年 8 月: 新しいアプリで、ターゲット API レベル 26(Android 8.0)以降が必須になります。 2

    [Unity] Android アプリを公開する為の設定
    powazon
    powazon 2020/07/01
    アンドロイド書き出し
  • Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) - KAYAC engineers' blog

    こんにちは。技術部平山です。 今回は小ネタで、サンプルもありません。ビルドの解像度設定についてです。 スクリーンショットにあるように、PlayerSettingsのResolution and Presentation の項に、Resolution Scalingというものがあり、 Resolution Scaling ModeをデフォルトのDisabledからFixed DPIに 設定することができます( Androidマニュアル、 iOSマニュアル )。 これは、画素(ピクセル)の密度が同じになるように、機種によって解像度を自動で変える、という設定です。 上の画像では326dpi(dot per inch。1インチあたりの画素数)になっており、 これはiPhone4あたりからの伝統的な値です。 iPhone6Plusのような上位機種を除けば、だいたいこの密度になっています。 実際どうな

    Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) - KAYAC engineers' blog
  • 【Unity】GameObjectのレイヤーを取得・変更する - Free Games By ノッホソ

    powazon
    powazon 2020/06/29
    レイヤーの変更
  • https://acegikmo.com/shaderforge/wiki/index.php?title=Using_Shader_Forge_for_Mobile

  • RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回は使い方の記事でした。 2回目の今回は衝突するオブジェクトの制限方法についてです。 Ignore RayCast 手っ取り早くRayとの衝突をしないようにするにはLayerをIgnore RayCastにすればokです。 全てのRayに当たらなくなるので、汎用性はありませんがとにかく楽。 LayerMask 任意のレイヤーとだけ衝突させたいと言った場合にはレイヤーマスクを使います。 以下の通り、レイヤーマスクを作成し、Raycast時に引数に与えると、 衝突するオブジェクトを制限出来ます。 int layerMask = 0; Physics.Raycast(ray, out

    RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/06/29
    レイヤーマスクについて分かりやすいまとめ
  • 【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub

    作成しているオブジェクトにもよりますが、なるべくストレッチが少なくなるようにシームをつけていきましょう。 ストレッチ ストレッチはUVエディターで「N」キーを押した後、「ビュー」タブを展開して「ストレッチ」を適用することで確認できます。 ストレッチ 適用手順 画像追加~レンダーモード設定 UVエディターで画像を「新規作成」します。これは実際に色情報を焼き付けていくための画像となります。 画像 新規作成 今回は解像度を2Kに設定しています。お好みで数値を変更してください。 最後にレンダリングエンジンを「Cycles」に変更します。これでベイクが可能になります Cycles 以上で下準備は完了です。 UVマップ配置 今回はテクスチャを用いることでマテリアル数を減らすことも目的の1つであります。 そのために2つのオブジェクトのUVをまとめて展開していきます。 まず、まとめて展開したい(今回はカッ

    powazon
    powazon 2020/06/23
    テクスチャベイク
  • [自分用メモ] BlenderのSpline IKをボーンで制御する - Qiita

    尻尾のようなモデルをIKで制御したいときに使用するとよいSpline IKの設定手順。 自分用のメモなので質問などは受け付けてません。 例えば下記のようなモデルを尻尾のようなふるまいで動かしたいときなど。 モデル、ボーン、ウェイトの作成 モデルを作成して、ボーンを追加、頂点にウェイトを設定する。 ベジェオブジェクトを追加 尻尾のボーンに沿うようにベジェオブジェクトを設定する。 このとき[Shift + TAB]でスナップしてベジェを調整するとやりやすい。 このようにボーンに沿った形にベジェを調整する。 ベジェオブジェクトには方向があるので注意。(HEADとTAILと言うのかは分からないけども、、、) ベジェの制御点がIKの制御点になるので、アニメーションのことを考慮して制御点を追加する。 制御用ボーンの追加 先ほど追加したベジェの制御点は全部で5つなので、 その数に合うように制御用のボーン

    [自分用メモ] BlenderのSpline IKをボーンで制御する - Qiita
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    powazon 2020/06/13
    スプラインIk
  • 【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する - LIGHT11

    MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。 MatCapとは? ライティング済みの球体を映したテクスチャから色をいい感じにサンプリングすることで、さもライティングされているかのように見せられます。 この球体が描かれたテクスチャをMatCap(Material Capture)といいます。 レンダリング結果のように見えますが、あくまで球体の描かれただけのテクスチャです。 実装の考え方 考え方はとてもシンプルです。 まず適用したいモデルとMatCapテクスチャを用意します。 法線がカメラ方向(要は手前)を向いている部分はテクスチャの中心の色を取ります。 そして法線が視線と垂直になっていくにつれてテクスチャの外側をサンプリングするようにします。 ちょっと雑な説明ですが、要するにこういうことです。 シェーダ シェーダは次のように実装します。 Shader "MatCap"

    【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する - LIGHT11
  • 僕がUnityを初めて気がついたこと[1] - Qiita

    僕がUnityを初めてから気がついたことをメモしていきます。 前回:僕がUnityを初めて気がついたこと[0] C#には演算子のオーバーロードがない 訳あって演算子のオーバーロードの仕方を検索したけどC#の演算子のオーバーロードないやんけ! 結構ショックでした。 Cameraクラスを作ったときの対処法 自分でCameraクラスを作ったのですが、Unityで用意されているCameraクラスと名前が重なってしまいました。 こういうときはUnityのCameraをUnityEngine.Cameraに変えてあげればうまくいきました。 Cameraの背景色 背景色はCameraで変えれる。 CameraコンポーネントをインスペクターでClear FlagsでSolid Colorを選択。 そしたらBackgroundで色を変えればOK スクリプトで操作したい場合は、 public class Ca

    僕がUnityを初めて気がついたこと[1] - Qiita
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    powazon 2020/05/26
    カメラのbackground
  • 【Unity】iTweenの使い方 / アニメーションメソッド【入門】 - おしぼりエンジニアブログ

    iTweenの使い方のアニメーションメソッド編になります。 前回の話の続きで、今回はiTweenのアニメーションメソッドの内容です。 doggy.hatenablog.com アニメーションメソッド 前回で使えていないものが結構あったりします。 ですが、基的に応用的な使い方でいけちゃいます。 iTween.Move◯◯ TransformクラスのpositionまたはlocalPositionを制御してオブジェクトを移動させるメソッドです。 MoveTo以外にも色々あり、用途によって使い分けることになります。 MoveTo : 現在の位置から指定した位置へ移動させる MoveFrom : 指定した位置から現在の位置へ移動させる MoveBy : 現在の位置から指定したオフセット分を加算した位置へ移動させる MoveAdd : 他の移動アニメーションにさらに移動を追加する iTween.R

    【Unity】iTweenの使い方 / アニメーションメソッド【入門】 - おしぼりエンジニアブログ
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    powazon 2020/05/26
    itweenカラー
  • Unity uGUI UIをまとめて(子オブジェクトすべて)フェードさせる - all green

    アニメーション等で子階層を含めてアルファ値を変えたい場合は CanvasGroupを使用すると一括で変更が行えます。 環境 Unity 5.3.4f1 ・ルートのオブジェクトにCanvasGroupを追加する ・CanvasGroupのAlphaを変更する CanvasGroupを使用するとまとめてアルファの値を変えたり ボタンの無効化、RaycastTargetのOn/Off等が行える。 またAnimationを使用する場合もタイムラインから値一つの変更でまとめてフェードできます。 さらにDOTWeenを使用するとCanvasGroup.DOFadeを使用してフェードが行える。 using UnityEngine; using DG.Tweening; public class FadeTest : MonoBehaviour { public CanvasGroup canvasGro

    Unity uGUI UIをまとめて(子オブジェクトすべて)フェードさせる - all green
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    powazon 2020/05/25
    alpha、canvasGroup
  • Unityセーブデータ実装3原則【2019】 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

    Unityでローカルにセーブデータファイルを保存したい時に、毎回やり方を失念してしまい、「あれ? どこに保存すればいいんだっけ? APIは何を使うんだっけ?」となってネットを漁ることになり非効率なので、また忘れても大丈夫なように、ここに「Unityセーブデータ実装3原則」を残しておきます(実際にどんなデータを保存するのかはまた別の話なので触れてません)。 あくまで土屋が考えている原則で、より正しい/より効率的な手法があるかもしれません(あったら是非コメントで教えてください)。 原則1:セーブデータの保存目的ではPlayerPrefsは使えない 多くのUnityの記事では、ゲームデータのセーブにPlayerPrefsを使うように書いてあるものが多いかと思いますが、PlayerPrefsは大規模なゲームデータの保存目的には適していません。 適さない理由は「Windows環境ではPlayerPr

    Unityセーブデータ実装3原則【2019】 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
  • 【Unity】Androidで情報をローカル保存するときの話 - KAYAC engineers' blog

    はじめに ソーシャルゲーム事業部の中島と申します。よろしくお願い致します。 カヤックUnityアドベントカレンダー2018の14日目の記事となります。 Android端末上で動作するアプリで情報をローカル保存する際の注意点について書いてみます。 (Unityは2017.4.8f1を、実機はSHL25 Androidバージョン5.0.2を使用しています) ローカル保存の方法 Unityで情報を端末のローカル領域に保存するには、大まかに以下の2パターンの方法があります。 UnityEngine.PlayerPrefs を利用する key-value形式で保存が可能 自前でファイルを作成し、以下を利用して取得したパスに保存する UnityEngine.Application.persistentDataPath (永続性のある情報向け) UnityEngine.Application.tempo

    【Unity】Androidで情報をローカル保存するときの話 - KAYAC engineers' blog
    powazon
    powazon 2020/04/21
    save,persistentDataPath
  • 【JSON】 Unityのゲームでセーブとロードを実装したい! - NOOB UNITY

    ゲームを作る上で大切なのは、データの保管です。せっかく遊んだのにデータが保存されないゲームでは勿体無いですよね。 Unityではデータの保存には色々なアプローチがあります。一番お手軽なのはPlayerPrefsというアプローチ。intやstring型のデータを保存することができます。 たとえば、シューティングゲームのハイスコアやステージのクリアフラグなど単体で扱う簡単なデータならこれで管理してしまえばあっという間にデータの保存と読み込みを実現可能です。 しかし、基的にローカルに保存する設定保存のためのような使い方がおそらく筋であり、複雑化するゲームデータを保存するのには色々な工夫が必要となってきます。たとえば複数セーブに対応しようと思うと大変な労力が必要となります。、 そこで、今回はよく言われているJSONを使って外部ファイルにデータを保存し、それを読み込んだりするのに挑戦してみたいと

    【JSON】 Unityのゲームでセーブとロードを実装したい! - NOOB UNITY
  • UnityでRPGゲームのメッセージ表示機能を作る

    今回はRPGゲーム等でよく使われるメッセージ表示機能を作りたいと思います。 誰かと話した時に、その会話の内容を表示する部分です。 大まかな仕様として、表示したい会話の内容を一定秒数後に一文字づつ表示していく。 全部の会話文字列の間に分割する文字列を入れておき、1回で表示するメッセージを指定出来るようにする。 また、文字を表示している間にマウスクリックをしたら、1回で表示出来る文字数分を一気に表示するクイック表示機能をつける。 表示したい会話の内容がなくなった場合、マウスクリックでメッセージ画面ごと消す。 こんな感じの仕様にします。 2019/07/02に全面的に機能を簡略化し、より使いやすくしました。 メッセージ表示用のUIを作成まずはメッセージを表示する場所を作成します。 ヒエラルキーにCreateからUI→Canvasを作り、名前をMessageUIとします。 MessageUIの子要

    powazon
    powazon 2020/04/15
    テキストを流す
  • UnityのSEが鳴り終わったタイミングで処理を実行する(callback) - Qiita

    概要 SEが鳴り終わったときに処理をさせたいと思ったけれど、AudioSourceに終わったときのcallbackはなさそう…だった。 ベストなやり方か分からないけれどcallbackを自分で作りました。 使い所は、SEがなり終わった後に、シーン遷移する、あるAという音が鳴ったら、すぐさまBという音を鳴らしたい、といった場合です。 実装 SEがなり終わったらコンソールに「END」と表示されます。 事前に、このスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトにAudioSourceをアタッチしてください。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CallbackTest : MonoBehaviour { private AudioSource audi

    UnityのSEが鳴り終わったタイミングで処理を実行する(callback) - Qiita
    powazon
    powazon 2020/04/15
    audio終了
  • UnityでのComponentのactiveを動的に切り替える - YASAI畑

    そこまで使う場面があるかはわかりませんが Colliderを一度押されたら無効にしたかったので、削除よりもactive変える方が軽いだろう。という考えで、動的に切替方法。 Monobehaviourを継承しているComponentにはenabledのプロパティがあるのでそれの切替。 GetComponent<BoxCollider>().enabled = false;Typeは欲しいものに置き換えて下さい。 ボタンが押された時だりに呼び出せばOK。 TextMeshとかはenabledないので注意。 UnityのInspector上でComponentにactive切替のチェックボックスがあれば、切り替え可能です。

    UnityでのComponentのactiveを動的に切り替える - YASAI畑
  • getcomponent

    Unityのスクリプトの中で他のゲームオブジェクトの取得、自分自身または他のゲームオブジェクトに設定されているコンポーネント(構成要素)を取得し操作したい事があります。 ゲームオブジェクトに設定するスクリプトもコンポーネントとして扱われるので、他のゲームオブジェクトに設定されたスクリプトに何らかの処理をしてもらいたい時にはコンポーネントの取得をする必要があります。 今まではゲームオブジェクト、コンポーネントの取得に関して掘り下げて説明はしていなかったので、何となく使っていた方もいるかもしれません。 まずはゲームオブジェクトの取得方法を見ていきます。 ゲームオブジェクト取得のテストの準備ゲームオブジェクトの取得は基的にStartメソッド内で取得し、それをフィールドや変数に入れておきます。使用する時はそのフィールドや変数を介して実行します。 これは使う時に毎回ゲームオブジェクトの取得をしてい

  • 【Unity】メッシュを変形させるアニメーションを実装できる「Simple Mesh Distortion」紹介($10.26、無料版あり) - コガネブログ

    概要 2017/7/24 に「Simple Mesh Distortion」がリリースされました 「Simple Mesh Distortion」を導入すると、 メッシュを変形させるアニメーションを実装できるようになります 検証環境 Unity 2017.1.1f1 Simple Mesh Distortion 1.3 デモ http://matheussilva.com/SimpleMeshDistortion/Demo/ ドキュメント http://matheussilva.com/SimpleMeshDistortion/documentation.pdf サンプル動画 クイックスタート 変形させたいメッシュを持つオブジェクトの親に 「Distort」コンポーネントをアタッチします さらにアニメーションさせたい場合は 「Animated Distort」コンポーネントもアタッチします

    【Unity】メッシュを変形させるアニメーションを実装できる「Simple Mesh Distortion」紹介($10.26、無料版あり) - コガネブログ
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    powazon 2020/04/10
    meshDistortion
  • 【Unity】アニメーションクリップのプロパティを理解する | XR-Hub

    以前の記事で「Loop Matchインジケータ」について触れた際に、さらっとアニメーションクリップのプロパティについて扱いました。よろしければ以下の記事も合わせてご覧になっていただけると幸いです。 【UnityBlenderで作成したアニメーションのループをスムーズにする方法 今回は各種プロパティについて検証、解説を行い理解を深めていこうと思います。 プロパティ各種 *アニメーションクリップを用いた簡単なアニメーション作成については以下の記事をご覧ください。 【Unity】アニメーションクリップを用いてオブジェクトを動かす方法 稿は以下の記事様を参考にさせていただいております。 UnityAnimationClipのルートモーションの設定 公式のマニュアルはこちら 稿はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています。 下準備 今回は以下のアセットに含まれているアニメーションクリ

    powazon
    powazon 2020/04/09